الإعلانات
في عام 2012 ، صمام استأجر الاقتصادي اليوناني يانيس فاروفاكيس لمساعدتهم على إدارة اقتصاد Team Fortress 2 المزدهر. إذا كان هذا يبدو سخيفًا بالنسبة لك ، فكر في هذا: كان اقتصاد تداول عنصر TF2 يستحق 50 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2011 ، ويظهر كل علامة على النمو الأسي.
تنمو الاقتصادات الافتراضية بسرعة من حيث الحجم والتعقيد حيث يقضي الناس المزيد والمزيد من الوقت والمال في الألعاب عبر الإنترنت. اعتبارًا من عام 2012 ، من بين المستخدمين الذين يصنعون محتوى لـ TF2 ، وهو الأعلى ربحًا نصف مليون دولار في ذلك العام. كان متوسط العائد أكثر من 15000 دولار. وصفت غابي نيويل بوضوح النتائج المترتبة على معالج الدفع PayPal.
"في الأسبوعين الأولين الذي فعلنا فيه هذا ، كسرنا Paypal في الواقع لأنه لم يكن لديهم - لا أعرف ما هم قلقة بشأن ، ربما تجارة المخدرات - إنهم "لا شيء يولد المال لقاعدة مستخدمنا بخلاف بيع المخدرات". كان علينا في الواقع أن نعمل معهم على شيء وقلنا "لا... إنهم يصنعون القبعات."
السوق الرقمي
إنه ليس TF2 فقط. العالم من علب الناتج المحلي الإجمالي أكبر من ساموا. تتمتع رياضة Eve and Second Life بالاقتصاديات الكبيرة المماثلة ، وكلها تنمو. توظف Eve العديد من الاقتصاديين المحترفين لمراقبة عن كثب مدينة اليوتوبيا الرأسمالية ، كما أن انهيار بنك Second-Life في عام 2007 كلف عملاء البنك أكثر من 750.000 دولار.
![eveonlinescreen]](/f/7637c27b78cde14c4574f2d14d24fbe5.jpg)
مصلحة الضرائب الضرائب على الأرباح الناتجة من ممارسة الألعاب (مع ذلك ، للأسف ، لا يمكنك شطب خسائرك). من هذا المنظور ، فإن التعاقد مع خبير اقتصادي أمر منطقي للغاية - حيث أن الكثير من أموال المستخدم تتحرك حولها ، ويمثل انهيار الاقتصاد داخل اللعبة تهديدًا كبيرًا للمتعة التي تغذيها ألعاب.
يمكن أن يعيق تشغيل مصرف أو دوامة تضخمية بشكل خطير الاستمتاع باللعبة ويكلف مالكي اللعبة الكثير من المال. من الأفضل أن تقوم الشركات التي تدير ألعاب فيديو كبيرة تسمح بالتفاعلات التجارية بين المستخدمين والمستخدمين بتعيين خبراء اقتصاديين ، إذا كانوا يخططون لتشغيل ألعاب فيديو كبيرة بعد عام من الآن.
أما بالنسبة للاقتصاديين أنفسهم ، فهم سعداء مثل المحار. يانيس فاروفاكيس متحمس لإمكانية عوالم افتراضية لتعليمنا حول اقتصاديات اللحوم.
"لقد وصلت النظرية الاقتصادية إلى طريق مسدود - آخر اختراقات حقيقية كانت في الستينيات. لكن هذا ليس لأننا توقفنا عن كوننا أذكياء. واجهنا حاجزا قاسيا. المستقبل سيكون في التجارب والمحاكاة - ومجتمعات ألعاب الفيديو تتيح لنا فرصة للقيام بكل ذلك ".
قيمة افتراضية
كل هذا الجنون من أعراض اتجاه أكبر: نمو الأصول الافتراضية والعوالم الافتراضية. الناس ينفقون المزيد من الوقت في الألعاب عبر الإنترنت أكثر من أي وقت مضى، نظرًا لأن الألعاب متعددة اللاعبين تحدث نفس الانتقال البطيء من الثقافة المضادة إلى الثقافة البسيطة التي أحدثتها الكتب المصورة والخيال العلمي على مدى الخمسين عامًا الماضية.
حققت League of Legends أكثر من نصف مليار دولار في عام 2013 ، معظمها على مستحضرات التجميل والمعاملات الدقيقة الأخرى. لقد أنفق الناس مئات الدولارات على سفن وغرف خاصة المناشف في Star Citizen ، لعبة فضائية لم تخرج حتى الآن. عندما تجمع بين هذا الاتجاه وتجارة اللاعبين غير المقيدة ، تكون النتيجة اقتصادات افتراضية ذات نطاق غير مسبوق.
للوهلة الأولى ، يبدو هذا كثيرًا هوس الخزامى: جنون مجنون ، لا يمكن تحمله ، ووسواس بأصول لا قيمة لها بشكل واضح. من السهل استبعاد الأشخاص الذين يغرقون بمبالغ كبيرة من المال في أشياء ألعاب الفيديو كمكسرات - وصحيح أن بعض الأشخاص لديهم مشاكل.
هناك هل الناس في العالم الذين لا يستطيعون التعامل مع إمكانات Skinner-Box الإدمانية للألعاب بمسؤولية ، وبعض هؤلاء الناس يختتم تهريب عشرات الآلاف من الدولارات على المعاملات الدقيقة أو إهمال حياتهم و المسؤوليات. غالبًا ما تكون هذه القصص مأساوية ، ولكن سيكون من الخطأ تفسيرها كعينة تمثيلية للمشاركين في اقتصاديات ألعاب الفيديو.

من أجل فهم سبب تقدير الناس للعناصر الافتراضية ، فكر في سبب تفوق المعاملات الصغيرة في ألعاب اللاعبين المتعددين على المعاملات الدقيقة الفردية الفردية بهذا الهامش الواسع. أكثر الألعاب المجانية ربحًا هي الألعاب الاجتماعية متعددة اللاعبين مع الأصدقاء والمنافسين الدائمين.
فكر في TF2: معظم اقتصاد TF2 معني بالعناصر التجميلية ، وليس العناصر الوظيفية ، ومعظمها القبعات (والتي لا يمكنك رؤيتها بشكل ملحوظ في لعبة الشخص الأول أثناء اللعب العادي). القيمة الوحيدة التي يقدمونها للمستخدم هي أنهم يغيرون الطريقة التي يراها اللاعبون الآخرون.
القبعات ومستحضرات التجميل مثل الملابس المصممة في العالم الحقيقي: إنها طريقة للتحكم في الإدراك الاجتماعي ، وتحديد السرد عن نفسك. الناس يائسون للتعبير عن الذات ، ووجدت فالف طريقة لتسييل هذا اليأس.
هناك عنصر آخر أيضًا ، وهو درجة التنوع. عندما كانت هناك عشر قبعات ، كانت مزحة. لا أحد يهتم. الآن أن هناك أكثر من ثمان مائة، وبعضها نادر جدًا ، فقد الناس عقولهم تمامًا.
تعتبر مستحضرات التجميل ، التي تم اختيارها من بين مئات الخيارات مع العشرات من الاختلافات المحتملة ، بيانًا أقوى بكثير عن نفسك من ارتداء نفس قبعة صغيرة يرتديها الجميع. أصبحت ألعاب الفيديو وسيلة اجتماعية أكثر ، وهي وسيلة لقضاء الوقت مع الأصدقاء ، وهي ليست كذلك من المدهش أن الناس على استعداد لإنفاق المال للتحكم في كيفية إدراكهم لتلك الحياة الاجتماعية متوسط.

التأثير أقوى في لعبة MMO ، خاصة تلك التي تحتوي على الكثير من تخصيص اللاعبين. فكر في الجهد الذي يبذله الناس تخصيص كل تفاصيل Minecraft lairs هل هذه هي أكبر 5 عوالم Minecraft تم بناؤها على الإطلاق؟مر ما يقرب من خمس سنوات على أول إصدار عام لها ولا تزال لعبة Minecraft واحدة من أكثر الألعاب لعبًا في العالم. على الرغم من الرسومات البدائية ، فإن هذه العوالم كبيرة للغاية وحيوية للغاية ... اقرأ أكثر . يمكنك أن تتخيل أنه إذا عرض Notch لأول مرة خيار شراء كتل وعناصر تجميل جديدة ، فإن الكثير من اللاعبين سيكون على استعداد لإنفاق الكثير من المال للحصول على هذا المستوى الإضافي من التفاصيل والتفرد في مساحة المعيشة الخاصة بهم.
إن الأشياء التي تمتلكها وتنشئها في الألعاب عبر الإنترنت هي انعكاس لنفسك ، ويهتم بها الناس بنفس الطريقة التي يهتمون بها بمساحة معيشتهم في الحياة الواقعية. WildStar ، لعبة MMO الجديدة الشهيرة ، لديها وضع لعبور الحيوانات غير قابل للفتح والذي يتيح لك تخصيص قاعدتك بتفاصيل لا نهاية لها ، شعبية بشكل لا يصدق. في كثير من النواحي ، الحياة الثانية (على الرغم من كونها عربات التي تجرها الدواب بائسة ، صنم مليئة فوضى لعبة) قبل وقتها ، مما يسمح للمستخدمين لتخصيص كل جانب من جوانب منازلهم و والمظاهر ، وتحقيق الدخل منها بعملة تشتريها وتبيعها الشركة بنفسها هوامش.

عوالم المستقبل الافتراضية
الاتجاهات التي تغذي الاقتصادات الافتراضية لن تختفي في أي وقت قريب. في الواقع ، العديد من الابتكارات الحديثة ، بما في ذلك Bitcoin و Oculus Rift قد تغذي نمو العوالم الافتراضية إلى آفاق أكبر من أي وقت مضى.
الواقع الافتراضي
صدع Oculus ، من المقرر إطلاقه في وقت ما قبل نهاية عام 2015، سيجلب معه أنواعًا جديدة من الألعاب. يؤكد الواقع الافتراضي على العديد من جوانب السلع عبر الإنترنت التي تجعل الناس يقدرونها. يُنظر إلى الأشياء الافتراضية في الواقع الافتراضي على أنها أشياء مادية حقيقية ، مما يجعلها أكثر قيمة.
تعتبر التجارب الاجتماعية في الواقع الافتراضي أكثر قوة من التجارب الاجتماعية على الشاشة ، وهذا يؤكد الحاجة إلى التحكم في كيفية رؤيتك من قبل من حولك. تبدو مساحات VR وكأنها مساحات حقيقية. VR Minecraft هي واحدة من أروع الأشياء المتاحة لسماعة الرأس في الوقت الحالي ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى مدى رقة التصميم بحيث تتمكن من الدخول إلى المباني التي تقضي الكثير من الوقت في إنشائها.

الواقع الافتراضي يجعل الأشياء الصغيرة ذات قيمة. كونك طويلًا أو قصيرًا في الواقع الافتراضي: فهو يغير الطريقة التي ترى بها العالم ، والطريقة التي ينظر بها الآخرون إليك. الشخصيات الكبيرة تخيف حقا عندما تضطر إلى رفع رقبتك لمقابلة أعينهم.
المساحات التي تسكنها لها نفس التأثيرات النفسية مثل المساحات الحقيقية: قطرات طويلة مكثفة ، وسقوف عالية روحية ، وهياكل ضخمة مذهلة. هذه التأثيرات تبدو حقيقية في الواقع الافتراضي كما هي في الحياة الواقعية ، وعلى الأرجح سيجني الناس الكثير من المال من بيعها.
سينفق الأشخاص الأموال على القبعات ، وسوف ينفقون الأموال لتخصيص جلسات Hangout الخاصة بهم. سينفقون المال على الحيوانات الأليفة والسيارات الافتراضية والمناظر الافتراضية الرائعة. ولماذا لا يفعلون ذلك؟ تحصل على قيمة من بعض الأشياء بمجرد رؤيتها ، ورؤية الأشياء في الواقع الافتراضي يشبه إلى حد كبير رؤية الأشياء في الحياة الواقعية. لا يمكنك لمس الكائنات الافتراضية حتى الآن ، ولكن إعطائها بضع سنوات لماذا ستفجر تكنولوجيا الواقع الافتراضي عقلك في 5 سنواتيتضمن مستقبل الواقع الافتراضي تتبع الرأس والعين والتعبير ، ولمسة محاكاة ، وأكثر من ذلك بكثير. ستتوفر لك هذه التقنيات المدهشة خلال 5 سنوات أو أقل. اقرأ أكثر .
العملة الافتراضية
أحد القيود الرئيسية على نمو الاقتصادات الافتراضية هو أن جميع الأصول في تلك الاقتصادات موجودة في متعة الشركات التي تديرها. إن الاحتفاظ بالأصول في Gold of Warcraft gold أمر لا يمكن تصوره ، لأنه لا يوجد ضمان بأن Blizzard لن يقرر ذلك أغلق اللعبة غدًا ، أو ببساطة قم بقص العملة بواحد من تحديثاتها المستمرة و التوسعات.
يوفر إنشاء Bitcoin طريقة حول ذلك. Bitcoin هي نوع جديد قوي من العملات الإلكترونية التي يتم استضافتها فيها بطريقة موزعة بالكامل. يمكننا أن نتخيل اقتصادات افتراضية مستقبلية باستخدام Bitcoin المعاد تشكيله أو العملات المشفرة الأخرى كأموالهم في اللعبة ، تسمح بشكل فعال للتجارة الافتراضية بالتدفق بسهولة من وإلى العالم الافتراضي ، نوع من حركة التجارة الحرة العاب الكترونية.
يمكنك بيع حامل في World of Warcraft ، ثم تحويل هذا المال إلى مركبة فضائية في EVE عبر الإنترنت ، ثم بيعه وشراء الغداء. لا يوجد خطر من الاحتفاظ بأصولك بعملة داخل اللعبة ، لأن العملة داخل اللعبة هي فقط عملة جيدة. وهذا يعني المزيد من السيولة في أسواق الألعاب ، مما يعني المزيد من النمو الاقتصادي.
علاوة على ذلك ، من السهل تخيل بعض الألعاب المستمرة عبر الإنترنت التي تشغل خوادمها من نظير إلى نظير لتقليل تكاليف الاستضافة ، وكذلك للمساعدة في توفير درجة الثقة للمستثمرين أن اقتصاد اللعبة سيستمر في الوجود في المستقبل لسنوات قادمة ، بغض النظر عن ملاءة اللعبة الأصلية منشئو المحتوى.
المنقبون في الاندفاع الظاهري للذهب

لذا ، فمن يقف على كسب المال من هذا النمو؟ عندما تسير السيارة المهربة للاقتصاد الافتراضي بسرعة عند غروب الشمس ، من سيحمل الحقيبة؟
إذا علمنا صعود التجارة الإلكترونية أي شيء ، فهذا يعني أن الاقتصادات التي يمكن من خلالها إنتاج السلع مجانًا وبيعها مجانًا ليست مربحة للغاية. فكر في زيادة توزيع الأفلام والألعاب عبر الإنترنت في السنوات الأخيرة. بطبيعة الحال ، الشركات مثل Valve و Linden Labs و Blizzard و CCP و Facebook التي تمتلك الاقتصاديات ويمكن أن تتخلص من بضع نقاط مئوية (أو بضع نقاط مئوية أخرى) من القمة ستكون الأكبر الفائزين هنا. إن كونك إحدى هذه الشركات ، في ظل هذه الظروف ، يشبه إلى حد كبير كونك الديكتاتور الأعلى لدولة صغيرة. كل من يصنع أول عالم افتراضي جيد ومفتوح النقود سيكون قادرًا على شراء الله.
على وجه الخصوص ، يهتم Facebook صراحةً بالإنشاء VR metaverse، منصة للتفاعل الاجتماعي الافتراضي والتجارة الافتراضية التي من المرجح أن تثبت ، على المدى الطويل ، أن استثمارها الذي تبلغ قيمته ملياري دولار في Oculus هو استثمار حكيم. قال مارك زوكربيرج في منشور على فيسبوك بشأن الاستحواذ ،
"إنها حقاً منصة اتصالات جديدة. من خلال الشعور بوجودك حقًا ، يمكنك مشاركة المساحات والتجارب غير المحدودة مع الأشخاص في حياتك. تخيل مشاركة ليس فقط لحظات مع أصدقائك عبر الإنترنت ، ولكن التجارب والمغامرات بأكملها.
هذه ليست سوى بعض الاستخدامات المحتملة. من خلال العمل مع المطورين والشركاء عبر الصناعة ، يمكننا معًا إنشاء المزيد. في يوم من الأيام ، نعتقد أن هذا النوع من الواقع الغامر والمعزز سيصبح جزءًا من الحياة اليومية لمليارات الأشخاص ".
ومع ذلك ، هناك مساحة كبيرة للأفراد لتحقيق الربح أيضًا ، لا سيما أولئك الذين لديهم موهبة فنية. توفر العوالم الافتراضية فرصة فريدة لتحويل الفن إلى سلع استهلاكية يتم إنتاجها على نطاق واسع بدون استثمار في البنية التحتية أو رأس مال بدء التشغيل. في عالم افتراضي مدعوم بالمحتوى الذي أنشأه المستخدم ، مثل TF2 ، يمكن لأي شخص لديه موهبة للقيام بذلك بدء تشغيل المحتوى ، وكسب المال على كل وحدة تباع.
ماذا يعني هذا للاعبين
بعضكم ، ربما عضه بالفعل من قبل نموذج امتياز Candy Crush / Sims من المعاملات الدقيقة الاستغلالية ، جعله هذا الموضوع في هذا المقال مع تعبير تعكر بشكل متزايد على وجهك ، ويستعدون للقفز إلى قسم التعليقات للتنديد بمآسي الرأسمالية بشكل عام ، و EA في معين. قبل القيام بذلك ، يرجى تخصيص بعض الوقت لمشاهدة عرض Valve هذا على المعاملات الدقيقة في TF2.
يوفر هذا لمحة عن اقتصاديات ألعاب الفيديو الإيجابية والمعاملات الدقيقة. يقدم Valve عددًا من التوصيات في هذا الفيديو ، ولكن الفكرة الأساسية هي التأكد من أن وجود اقتصاديات وتحويلات دقيقة في لعبتك تجعل تجربة لعب أفضل للمستخدمين الذين يختارون عدم إنفاق المال على لعبتك ، وللتأكد من أن المستخدمين الذين يختارون إنفاق الأموال لا يندمون على المشتريات.
جزء كبير من هذا المحتوى الذي أنشأه المستخدم. من خلال السماح للمستخدمين بإضافة محتوى إلى ألعابهم وتحقيق الدخل منه ، تحقق Valve أرباحًا أيضًا يخلق حافزًا للمستخدمين لإنتاج الكثير من المحتوى عالي الجودة لألعابهم ، من القبعات إلى البنادق إلى الخرائط. يتم توزيع هذا المحتوى بشكل عشوائي على اللاعبين الآخرين ، ويمكن الوصول إليه عبر التجارة ، مما يوفر قيمة للاعبين الذين لا يدفعون مقابل المحتوى. غابي نيويل نفسه يضعها على هذا النحو:
"في فريق القلعة 2، المجتمع نفسه ينتج 10 أضعاف المحتوى الذي نقوم به ". "لدينا أشخاص يكسبون 500 ألف دولار سنويًا لبيع الأشياء في ورشة العمل. لا يمكننا التنافس مع عملائنا. لقد هزمنا عملاؤنا ، ليس بالقليل ، ولكن بالكثير. "
ستكون الألعاب المستقبلية الجيدة والمستدامة التي تمكّن المعاملات الصغيرة ممتعة في اللعب ، وستكون مليئة بالمحتوى الجيد ، وستكون اقتصاداتها بحجم الدول الوطنية المتواضعة. المستقبل وارد ، وسيكون أكثر غرابة مما تعتقد.
ما رأيك في هذا الاقتصاد الافتراضي المستقبلي؟ هل ترى نفسك محتضنًا أو تضيع فيه؟ شارك افكارك في قسم التعليقات في الاسفل.
حقوق الصورة: "مال"من خلال الإعفاءات الضريبية"حواء عبر الإنترنت-مدار"بواسطة Fractalli Eclipse ،"طلقة جماعية"ب. مورو ، "عيد ميلاد مسعف TF2"بقلم يون هوانغ يونغ
وكاتب وصحفي مقيم في الجنوب الغربي ، يضمن أندريه أن يظل يعمل حتى 50 درجة مئوية ، وهو مقاوم للماء حتى عمق اثني عشر قدمًا.