الإعلانات

ما لم تكن قد استيقظت للتو من غيبوبة لمدة عامين ، فقد سمعت على الأرجح الكثير من الضجيج حول الواقع الافتراضي و Oculus Rift - بما فيه الكفاية لدرجة أنك ربما سئمت منه.

حسنًا ، سيئ جدًا ، لأنني هنا لأخبرك ، دون تردد ، أن مستقبل الواقع الافتراضي موجود الآن. إنه يعمل ، وسيغير العالم. من المقرر أن ينخفض ​​الإطلاق الرسمي لـ Rift في وقت ما قبل نهاية العام المقبل ، وهذه ليست سوى البداية.

الواقع الافتراضي اليوم

إليكم ما هي أول مجموعة Rift dev (المجموعة الموجودة حاليًا بين يدي المطورين والصحفيين) مراجعة مجموعة أدوات Oculus Rift Development وهبةوصل Oculus Rift أخيرًا ، وهو يتجه نحو (حرفياً) في جميع أنحاء مجتمع الألعاب. لم يعد الأمر يقتصر على النظر من خلال نافذة مسطحة في عوالم الألعاب التي نحبها ... اقرأ أكثر تقدم الآن: مجسمة ثلاثية الأبعاد ، مجال رؤية أفقي 90 درجة ، دقة 800 × 600 لكل عين ، دوران عالي الدقة تتبع الرأس ، وزمن وصول منخفض نسبيًا (الوقت الذي يستغرقه النظام للاستجابة لحركة الرأس) حوالي ستين مللي ثانية.

هذا يعني أنه ، إذا حافظت على ثبات جذعك ، يمكنك تدوير رأسك بحرية ، والمنظر إلى عينيك ، بعد تأخير بسيط جدًا ، سيكون صحيحًا إلى حد كبير (وسيملأ معظم بصرك حقل). هذا يكفي لتكون غامرة جدًا (

instagram viewer
حتى المحتوى المبكر مقنع للغاية 5 عروض تجريبية من Oculus Rift التي ستفجر عقلكانسى Playstation 4 أو Xbox One - لقد رأيت مستقبل الألعاب ، وهو ليس أحدهما. إن Oculus Rift مذهل - ومع تمويل جديد بقيمة 16 مليون دولار ، فإن ... اقرأ أكثر ) ، ولكن هناك مجال كبير للتحسين. تقدم شاشة LCD ضبابية الحركة ، والدقة منخفضة بشكل مؤلم ، ويميل جذعك العالم ينزلق معك بطريقة مقلقة ، وكمون لديه لديه بالغثيان للبعض المستخدمين.

dk2headset

مجموعة التطوير الثانية ، DK2، التي يتم شحنها في الشهر المقبل ، تعمل على تحسين هذه الميزة التي تم تعيينها بكاميرا تسمح لسماعة الرأس بمعرفة مكان رأسك في الفضاء (مما يسمح لك بالانحناء والتحرك داخل عرض الكاميرا). يقطع الكمون إلى ما يقرب من 20 مللي ثانية (عتبة الإدراك البشري). ترفع الدقة إلى 960 × 1080 لكل عين ، وتحسن البصريات لدفع المزيد من وحدات البكسل المتاحة إلى مجال رؤيتك. كما أنه يستبدل شاشة LCD الأصلية بشاشة Samsung OLED ، التي توفر استنساخًا أفضل للألوان ومعدلات تحديث أعلى واستمرارية منخفضة.

قد يحتاج هذا الأخير إلى القليل من التفسير: هنا بالمر لوكي يصف استمرار المثابرة:

"إن أفضل طريقة للتفكير في الأمر هي أنه مع عرض ثابت كامل ، نقدم إطارًا ، ونضعه على الشاشة ، ويظهره على الشاشة حتى الإطار التالي ، ثم يبدأ من جديد. تكمن المشكلة في أن الإطار صحيح فقط عندما يكون في المكان الصحيح - عندما يكون هناك لأول مرة. لبقية الوقت ، إنها نوعًا ما مثل بيانات القمامة. إنه يشبه الساعة المكسورة ، هل تعرف كيف تكون الساعة المكسورة مناسبة أحيانًا عندما تكون في المكان الصحيح ، ولكن في معظم الأحيان تعرض بيانات القمامة؟

ما نقوم به هو عرض الصورة وإرسالها إلى الشاشة ، ونعرضها لفترة صغيرة من الوقت ، ثم نفرغ الشاشة وتكون سوداء حتى نمتلك أخرى. لذلك نحن نعرض الصورة فقط عندما يكون لدينا إطار صحيح ومحدث من جهاز الكمبيوتر لنريكم ".

VR في 5 سنوات

من المتوقع أن يكون الإصدار الأول للمستهلك من Rift (ونسخة المستهلك من نموذج VR الأولي من Sony ، Project Morpheus) ، يكون تحديثًا إضافيًا على DK2: دقة أعلى ، ومعدلات تحديث أسرع ، وبصريات أفضل ، ووقت استجابة أقل - هذا النوع من شيء. ومع ذلك ، للجيل الثاني من أجهزة الواقع الافتراضي (والثالث والرابع) هناك الكثير من التقنيات في الأفق التي ستحدث اختلافًا كبيرًا في الجودة والإحساس بالوجود التي تقدمها VR.

إليكم Oculus 'Michael Abrash (ثم Valve) يصف قوة وجود VR (باستخدام غرفة VR النموذجية من Valve):

"لدينا عرض توضيحي حيث تقف على حافة ، وتنظر إلى انخفاض كبير. ها هو المشهد. الملمس الحجري عبارة عن حافة تشبه لوحة الغوص أعلى أرض غرفة مربعة مزخرفة بصفحات ويب قديمة. [...] النظر إلى هذا على الشاشة (حتى عندما لا تكون ملتوية) لا يفعل أي شيء بالنسبة لي ، ولكن كلما أقف على هذه الحافة في الواقع الافتراضي ، تقفل ركبتي ، تمامًا كما فعلوا عندما كنت على قمة إمباير ستيت بناء. [...] المدخلات مقنعة بما يكفي أن جسدي يعرف ، في مستوى أقل من الوعي ، أنه ليس في غرفة العرض ؛ إنه مكان آخر ، يقف بجانب نقطة. "

VR-Gaming

التقديم المرن

أحد العوامل المقيدة الرئيسية للواقع الافتراضي في الوقت الحالي هو صعوبة عرض العالم الذي تسكنه بسرعة كافية. يعد عرض مشهد مفصل ثلاثي الأبعاد في 75 FPS تحديًا غير تافه ، حتى بالنسبة لأجهزة الألعاب المتطورة نسبيًا. بالنسبة إلى تجارب وحدة التحكم أو الواقع الافتراضي للجوّال مثل Project Morpheus من سوني ، فإن هذه التحديات أصعب.

حقق John Carmack تقدمًا كبيرًا في العثور على الغش للسماح بتجارب الواقع الافتراضي بسلاسة أكبر (بما في ذلك تقنية تسمى "timewarp" يملأ الإطارات المفقودة باستخدام خوارزمية استيفاء ذكية) - لكنها لا تزال قيدًا كبيرًا على تبني المستهلك لأجهزة الواقع الافتراضي. يقدم العرض المرن مخرجًا من هذه المشكلة.

يعتمد التجسيد المحكم على حقيقة حاسمة حول العين البشرية ، وهي أن مستقبلات الصور على الشبكية البشرية ليست موزعة بالتساوي: كلها تقريبا متجمعة في دائرة صغيرة في منتصف الشبكية تسمى نقرة. خارج النسبة المئوية الوسطى القليلة من المجال البصري ، يكون البشر في العمى أعمى. نتغلب على هذا عن طريق التحريك السريع لأعيننا حول العالم وخياطة البيانات الناتجة معًا في وهم صورة بصرية مستمرة ومفصلة.

هذا أمر مزعج إلى حد ما ، ولكنه مفيد بشكل لا يصدق للشاشات المثبتة على الرأس. من خلال تضمين الكاميرات الصغيرة في سماعة الرأس لتتبع عيون المستخدم ، من الممكن عرض أجزاء فقط الصورة التي يمكن للنقرة رؤيتها بتفصيل كامل ، مما يجعل بقية المجال البصري منخفضًا جدًا الدقة. يوفر هذا تسريعًا دراميًا مقارنة بعرض المشهد بشكل تقليدي ، مما يحدث فرقًا كبيرًا في جودة واتساق التجربة البصرية.

يوهان أندرسون ، مهندس يعمل في DICE ، يصف العرض المحسن مثل هذا:

"ما نود أن نكون قادرين على القيام به ، إذا استطعنا ، هو تقديم محسن بشكل أساسي [...] حتى نتمكن من تقديمه في بضع قرارات ، بشكل أساسي ، ومتابعة التتبع ، حتى تقديم بدقة عالية للغاية ، ولكن على الصورة المصغرة ، ثم تقديم دقة أقل قليلاً حول ذلك ، وأقل قليلاً حول ذلك ، وقمت بتكوينها سويا. يتطلب تتبعًا للعين بجودة فائقة ، ولكني رأيت بعض العروض التوضيحية لذلك ، وهو يعمل بشكل جيد بشكل مدهش حقًا ".

ضوابط الحركة

يعد دخولك إلى اللعبة تحديًا في حد ذاته ، ولكنه ليس كافيًا. لقد وضعت عشرات الأشخاص في سماعة الرأس ، وأول شيء يفعله جميعهم تقريبًا هو البحث عن أيديهم أو محاولة لمس شيء ما. تجعلك تقنية الواقع الافتراضي الحالية تشعر وكأنك شبح غير مرئي وغير ملموس - أو الأسوأ ، شبح محاصر في جسم لا يمكنهم السيطرة عليه.

أعلنت شركة Oculus حتى الآن أنها تعمل على حل مشكلة وحدة التحكم ، لكنها لم تجد حلاً جيدًا بما يكفي حتى الآن. تشتمل أجهزة Morpheus من Sony على وحدات تحكم PS Move - تتبع العصا التي تتيح لك تحريك يديك في الألعاب ، ولكنها تعاني من مشاكل الدقة والانسداد ، ولا تشعر تمامًا مثل يديك الحقيقية.

تعمل العديد من الشركات على تطوير حلول إدخال الواقع الافتراضي التي توفر لمحة عن شكل مخطط إدخال الواقع الافتراضي المثالي. في حجم التتبع المحدود ، فإن قفزة الحركة يعطي دقة تتبع عالية جدا ، و تحكم STEM يوفر تجربة أعلى دقة على غرار PS Move بدون مشاكل الإطباق للتتبع البصري. التحكم في VR يقدم مجموعة غير مكلفة من أجهزة الاستشعار التي ترتديها على جذعك وذراعيك التي يمكن أن تلتقط الحركة على مستوى حركات الأصابع الفردية ، لكن النظام ضخم ويتطلب معايرة دقيقة للخير النتائج.

على الجانب اللمسي من الأشياء ، تعمل Tactical Haptics على تطوير أجهزة تستخدم بشرة شفافة لخلق وهم الضغط على أيدي المستخدم. تم تصميم Novint Xio الذي يحتمل أن يكون قد توقف عن العمل في الأصل على أنه هيكل خارجي غير مكلف يمكن أن يوفر ضغطًا على يدي المستخدم في جميع الأبعاد الثلاثة. سيكون هذا بديلاً أرخص للأنظمة اللمسية الآلية المتطورة مثل تلك التي توفرها Cyberglove.

إليك ما يقوله ويليام بروفانشر من Tactical Haptics عن وحدة التحكم الخاصة به:

"إن وحدات التحكم الخاصة بنا مختلفة لأن الأشخاص الذين تذكرهم على الأكثر لديهم ملاحظات اهتزاز. ردود الفعل القبضة التفاعلية في وحدات التحكم لدينا قادرة على خلق أوهام لمسية قوية تشبه عزم الدوران "

لا يعد أي من هذه المنتجات مثاليًا للواقع الافتراضي حتى الآن ، ولكن معًا يقدمان لمحة عن الشكل الذي قد تبدو عليه وحدة تحكم الواقع الافتراضي غير المكلفة وذات الجودة العالية في المستقبل القريب نسبيًا.

VR-Gaming2

VR الاجتماعي

قد يقرأ البعض منكم هذا العنوان ويتنصلون. لا تقلق: بغض النظر عما قد أخبرك به Chicken Littles من الإنترنت عن الاستحواذ على Facebook ، لا أحد مهتم بـ Farmville في VR. ما نتحدث عنه هنا هو شيء أكثر إثارة للاهتمام.

خذ دقيقة وشاهد هذا الفيديو:

يستخدم هذا النظام برنامجًا ذكيًا للكشف عن تعابير وجه المستخدم من كاميرا ويب ثم رسمها على صورة افتراضية. إنها ليست مثالية ، لكنها جيدة بما يكفي لإظهار تعبير واضح والاستفادة من الإشارات الاجتماعية غير اللفظية. من خلال تضمين الكاميرات وأجهزة الاستشعار في سماعة الرأس ، يجب أن يكون من الممكن توفير كشف حركة الوجه على قدم المساواة مع التقاط الحركة التجارية في عام أو عامين.

الآن ، تخيل أن تكون في مساحة افتراضية مشتركة مع شخص آخر ، باستخدام ميزة تتبع الوجه والتحكم في الحركة لالتقاط التعبيرات والإيماءات ولغة الجسد واستخدامها لدفع تجسيدات الشخصيات لكليهما أنت. كلاكما تشعران بالحضور الجسدي في مكان مع الشخص الآخر ، ويمكنك التحدث إليهما أثناء استخدام الإشارات غير اللفظية للتواصل. الأمر يشبه التواجد الفعلي في غرفة مع شخص ما - وبفضل وحدات التحكم في الحركة اللمسية ، يمكنك حتى معانقة المصافحة أو الانخراط في التواصل الاجتماعي العادي.

تشبه تجارب VR الاجتماعية مؤتمرات الفيديو ، لكنها أعمق وأغنى بطرق مهمة. الاتصال بالعين والحركة الحرة والشعور بمشاركة مساحة ماديًا مع شخص آخر كلها إشارات قوية تفتقر إلى مؤتمرات الفيديو العادية.

OculusRiftWhoaFace

يوفر Social VR طريقة قوية لممارسة الأعمال التجارية وتكوين صداقات والبقاء على اتصال مع أحبائك عندما لا يكونون بالقرب منهم جسديًا. يوفر Social VR إمكانية المجتمعات عبر الإنترنت التي تستخدم الإشارات الاجتماعية لتشجيع المحادثة المتحضرة و حوار مثمر: الناس أجمل إلى أناس حقيقيين وجهاً لوجه مقارنةً بأسماء المستخدمين المجهولين على رسالة الإنترنت المجالس. لأول مرة في تاريخ الإنترنت ، قد نتمكن من إنشاء مجتمعات عبر الإنترنت دون المتصيدون.

علاوة على ذلك ، قد يكون VR الاجتماعي بمثابة تحسين للميزات عن التسكع فعليًا مع أصدقائك شخصيًا! لا يمكنك ، في الحياة الواقعية ، الاجتماع مع الأصدقاء ولعب كرة السلة على القمر. لا يمكنك الحصول على مسرح IMAX لأنفسكم ومطالعة فيلم جديد بصوت عالٍ. لا يمكنك أن تقتل بعضكما البعض بأسلحة الخيال العلمي ثم تفرخ على الفور. لا يمكنك استكشاف الأرض الوسطى معًا. في VR ، يمكنك ذلك. ننسى كرات الألوان ، LARPing ، ودور السينما. سيفعل Social VR كل ذلك بشكل أفضل ، وفي يوم من الأيام ستكون الطريقة الأساسية التي تستمتع بها مع أصدقائك.

إليك مارك زوكربيرج ، يتحدث عن الإمكانات الاجتماعية لـ Oculus Rift بعد وقت قصير من الاستحواذ على الشركة:

"إنها حقاً منصة اتصالات جديدة. من خلال الشعور بوجودك حقًا ، يمكنك مشاركة المساحات والتجارب غير المحدودة مع الأشخاص في حياتك. تخيل مشاركة ليس فقط لحظات مع أصدقائك عبر الإنترنت ، ولكن التجارب والمغامرات بأكملها. "

مستقبل الواقع الافتراضي

إذا كانت هذه تبدو مثل أحلام الواقع الافتراضي التي تسمعها منذ الثمانينيات ، فأنت لست مخطئًا تمامًا. الكثير من هذه الأفكار موجودة منذ فترة طويلة. الفرق هو أنهم قريبون بشكل ملموس من الواقع. هذه لم تعد تخيلات "عشرين سنة". هؤلاء هم قابل للحياة مفاهيم للشركات الناشئة. المال موجود 5 علامات على أن Oculus Rift سيحقق نجاحًا كبيرًاسيعمل Oculus Rift على تغيير الألعاب إلى الأبد - فالضجيج لم يفشل في ذلك فحسب ، بل استمر في العام الماضي ونما فقط. لقد أصبح عصر الواقع الافتراضي الآن. تجارب غامرة ... اقرأ أكثر ، فإن القصور الذاتي للصناعة موجود ، والأهم من ذلك ، أن التكنولوجيا أصبحت هنا أخيرًا للقيام بذلك بشكل صحيح. هذه هي التجارب التي ستكون متاحة بسعر رخيص في السوق الاستهلاكية في العامين المقبلين.

مستقبل الواقع الافتراضي الذي كنت تحلم به منذ أن قرأت لأول مرة تحطم الثلج تقريبا هنا. ستتمكن من تجربة الموجة الأولى من هذا المستقبل في غضون أشهر. إنه يعمل ، إنه رائع بشكل مدهش ، ولديه بعض من ألمع العقول في صناعة التكنولوجيا التي تعمل مثل المجنون لجعلها أفضل.

الصورة الرئيسية:"آنا باشماكوفا وأخدود ريفت"سيرجي جالونكين

الصور: امرأة ترتدي Oculus Rift ”، BagoGames ، "نان يرتدي Oculus Rift"نان بالمييرو "اختبار صدع العين" كارل بارون ، "النخبة الخطرة على صدع Oculus" جيرون فان لوين ، "جديد Oculus Rift متوفر الآن ،" BagoGames

وكاتب وصحفي مقيم في الجنوب الغربي ، يُضمن أندريه أن يظل يعمل حتى 50 درجة مئوية ، وهو مقاوم للماء حتى عمق اثني عشر قدمًا.