الإعلانات

كانت الألعاب مصنوعة يدويًا ويمكن التنبؤ بها. لقد قمت بتشغيلها ، وضربهم ، وإذا قمت بتشغيلها مرة أخرى ، فسيظل المحتوى كما هو. في الوقت الحاضر ، هناك اتجاه نحو المحتوى الديناميكي: إذا لعبت اللعبة نفسها مرتين ، فقد تكون التجربة مختلفة جذريًا في المرة الثانية.

ما هو الاهتمام الأخير بالمحتوى الذي تم إنشاؤه إجرائيًا؟ كيف وصلنا إلى هنا؟ وهل هو جيد للألعاب؟

ما هو الجيل الإجرائي؟

بشكل عام، الجيل الإجرائي هو إنشاء المحتوى وفقًا لمعلمات الخوارزمية بدلاً من الإنشاء اليدوي. بعبارات أبسط ، إنها عملية إنشاء محتوى باستخدام أي شيء سوى كود.

في سياق ألعاب الفيديو ، يمكن أن يشير "المحتوى" إلى مجموعة كبيرة من الأشياء: المؤثرات الصوتية والمسارات الموسيقية والقوام الفني ونماذج الأشياء والتضاريس العالمية ووضع العدو وتطور الشخصيات والمزيد.

مفتاح هذه الخوارزميات الإجرائية هو أنها غالبًا ما تتضمن بعض عناصر العشوائية. يضمن ذلك أن حفنة من معلمات الإدخال يمكن أن تولد مجموعة متنوعة من نتائج المخرجات ، والتي يمكن أن تساعد في زيادة قابلية اللعبة للعرض لأن المحتوى سيكون مختلفًا في كل تشغيل عبر.

محتال (1980)

بسبب قيود الذاكرة في التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ، المحتوى في كثير من الأحيان

instagram viewer
كان يتم إنشاؤها من خلال الخوارزميات - على عكس الألعاب الحديثة التي يمكنها استخدام عشرات الجيجابايت في الأصول عالية الجودة. في حين أن معظم الألعاب المبكرة اعتمدت على شكل من أشكال الجيل الإجرائي ، فإن أحد الأمثلة البارزة هو محتال.

الألعاب الإجرائية جيل المارقة

محتاليمكن أن يعزى ادعاء الشهرة إلى عاملين إلى حد كبير: 1) استخدامه لأحرف ASCII لرسم العناصر المرئية و 2) توليد عشوائي لتخطيطات الزنزانة ومواضع الكائنات. والنتيجة هي تجربة قابلة لإعادة التشغيل بشكل لا نهائي حيث لم تكن هناك مباراتان متماثلتان على الإطلاق.

في الواقع ، كانت شائعة جدًا لدرجة أنها ولدت فئة فرعية فريدة من ألعاب الفيديو: roguelike Roguelikes: تدور فريدة وصعبة على نوع RPGفي عام 1980 ، تم إصدار لعبة تسمى Rogue ولدت نوعًا فرعيًا كاملاً من ألعاب لعب الأدوار ، والتي تم تسميتها بشكل مناسب roguelikes. لعبة الزحف المحصنة التي تم إنشاؤها بشكل إجرائي محتوى داخل اللعبة ، مما يوفر قيمة إعادة لا نهائية من خلال ضمان ... اقرأ أكثر . لكن تأثير Rogue كان كبيرًا جدًا لدرجة أنه لامس الألعاب حتى خارج نطاقها المتخصص ، مثل ...

تتريس (1984)

تتريس ربما ليست اللعبة الأولى التي تتبادر إلى الذهن عندما يذكر شخص ما محتوى تم إنشاؤه إجرائيًا ، ولكن بالاعتماد على مدى صرامة تريد أن تكون مع تعريف "الجيل الإجرائي" ، فإنه يناسب مشروع قانون.

قبل ذ لك تتريس, ألعاب ألغاز 10 مواقع للعب الألغاز على الإنترنت مجاناً اقرأ أكثر كان لديها حل واحد يمكن الوصول إليه من خلال التلاعب بالقطع المتاحة. على الرغم من البساطة بأثر رجعي من اللعب في تتريس، عرضت شيئًا لم تقدمه لعبة الألغاز من قبل: تيار لا نهاية له من القطع المختارة عشوائيًا بدون حالة فوز.

ألعاب توليد إجرائية تتريس

تأثير تتريس يمكن الشعور به حتى يومنا هذا. بعض ألعاب الألغاز الأكثر إدمانًا في عصرنا - على سبيل المثال مرصع بالجواهر, سحق الحلوى, 2048 - تحتوي على عناصر عشوائية لا يمكن نسخها بتنسيق غير ألعاب الفيديو. هذه الألعاب لا يمكن أن توجد بدون توليد إجرائي.

وهذا ناهيك عن استمرار شعبية تتريس بحد ذاتها.

ديابلو (1996)

بعد 16 عاما من إطلاق سراح محتال، ظهرت Blizzard Entertainment لأول مرة لعبة انتهت بإحضار نوع roguelike إلى العصر الحديث: ديابلو. هذه آر بي جي على أساس العمل أفضل 5 بدائل لديابلو 3 [ألعاب]ديابلو 3 خارج. اللعبة لم ترضي الجميع. يشعر بعض اللاعبين أنه لا يرقى إلى إرث امتياز Diablo في حين أن الآخرين يشعرون بالجنون من DRM. إذا كنت في ... اقرأ أكثر نفذت عناصر إجرائية بشكل جيد لدرجة أن المشجعين غرقوا مئات - حتى آلاف - الساعات في اللعبة دون أن يشعروا بالملل.

ديابلو فعلت الكثير من الأشياء بشكل صحيح ، ولكن فيما يتعلق بالجيل الإجرائي ، فقد شاع عنصرين محددين للعب.

ألعاب-إجرائية-جيل-ديابلو

تخطيطات زنزانة عشوائية. تماما مثل محتال وكل استنساخه ، ديابلو إنشاء الأبراج المحصنة وفقًا لخوارزمية بعناصر عشوائية ، لكنها استغرقت العملية خطوة أخرى إلى الأمام: بدلاً من مطابقة أحرف ASCII ببساطة ، ديابلوتم صنع الأبراج المحصنة باستخدام رسومات متساوية الأبعاد ثنائية الأبعاد.

إنشاء عنصر عشوائي.ديابلو طبقت عناصر التوزيع العشوائي على نظام العناصر الخاص بها أيضًا ، مما أدى إلى ريادة نوع من اللعب لا يزال شائعًا اليوم. لم يتم تصنيف العناصر حسب مستويات الندرة المرمزة بالألوان فقط ، بل تم إنشاء إحصائيات كل عنصر على الفور في وقت الإنشاء.

ماين كرافت (2009)

بينما كان الجيل الإجرائي موجودًا منذ عدة عقود حتى الآن ، من الصعب إنكار أن الهوس الحديث في المحتوى الإجرائي يجد جذوره في شعبية ماين كرافت. في الواقع، ماين كرافت دليل على أن اللعبة يمكن أن تكون جذابة حتى لو لم يكن بها محتوى يدويًا على الإطلاق.

ألعاب الجيل الإجرائي ماين كرافت

مهدت هذه الحقيقة الطريق للعديد من مطوري الألعاب المستقلة. يقلل إنشاء الإجراءات إلى حد كبير من تكلفة إنشاء المحتوى ، مما يسمح للمطورين بمفردهم ألعاب غنية بالمحتوى دون صب بالضرورة آلاف ساعات العمل في العنصر والمستوى والعدو التصميم. يمكن للكود التعامل مع كل ذلك.

ألعاب-إجرائية-جيل-لا-مان-سماء

هذا هو السبب في أن السنوات القليلة الماضية شهدت انتعاشا في مشهد الألعاب المستقلة 10 ألعاب إندي جيدة جدًا ، ستنسى أنها إندي على الإطلاقومع ذلك ، قد تكون هناك أوقات تريد فيها شيئًا مختلفًا عن المعيار المستقل. لعبة تتبع القيم المستقلة ، ومع ذلك فهي مصنوعة بالجودة التي تشتهر بها ألعاب AAA عالية الجودة. عناوين مثل ... اقرأ أكثر . عناوين مثل ربط إسحاق, Spelunkyو لا سماء رجل جميعها تتضمن "عناصر roguelike" (مصطلح مرادف لـ "العناصر الإجرائية") لتحقيق نجاح كبير.

هل هذه الألعاب موجودة اليوم بصفتها الحالية إذا ماين كرافت لم تظهر لأول مرة؟ ربما وربما لا.

ألعاب-الجيل-الإجرائي-حصن قزم

فيما يتعلق بالألعاب المستقلة الإجرائية ، تستحق لعبة واحدة ذكرًا خاصًا. غالبًا ما يُشار إليها على أنها أعمق لعبة فيديو في كل العصور ، قلعة القزم لديها المئات من الأنظمة الإجرائية المترابطة التي ينتج عنها اللعب معقدة 4 ألعاب مع منحنيات التعلم الحادة التي تستحق الجهدتعلم الألعاب التنافسية ليست مهمة سهلة. إذا كان فعل إتقانها سهلاً ، فسيكون الجميع يلعبون بشكل احترافي. ومع ذلك ، حتى إذا كنت قد لا تصل أبدًا إلى هذا المستوى العالي من اللعب ، فأنت ... اقرأ أكثر هذا مجزي بشكل لا يصدق. لا توجد لعبة أخرى لديها هذا العمق الإجرائي.

افكار اخيرة

سيكون من المثير للاهتمام أن نرى أين يذهب البدع من هنا. هل رأينا نهايته؟ أم أن الاتجاه لا يزال في مرحلته الوليدة؟ أنا شخصياً أعتقد أننا مشينا فقط على سفوح هذا الجبل وأنا متحمس لمستقبل الألعاب.

ما هي الألعاب المؤثرة الأخرى ذات المحتوى الإجرائي الموجود هناك؟ ما هي العناصر الإجرائية التي تفضلها وأيها سيمنعك من لعب اللقب؟ شارك افكارك معنا بالاسفل!

جويل لي لديه بكالوريوس. في علوم الكمبيوتر وأكثر من ست سنوات من الخبرة في الكتابة المهنية. وهو رئيس تحرير MakeUseOf.