الإعلانات

الواقع الافتراضي هو تقلع بطريقة كبيرة لماذا ستفجر تكنولوجيا الواقع الافتراضي عقلك في 5 سنواتيتضمن مستقبل الواقع الافتراضي تتبع الرأس والعين والتعبير ، ولمسة محاكاة ، وأكثر من ذلك بكثير. ستتوفر لك هذه التقنيات المدهشة خلال 5 سنوات أو أقل. قراءة المزيد - تقوم شركة Valve و HTC و Samsung و Facebook بشحن أجهزة الواقع الافتراضي المتطورة في المستقبل القريب. من ناحية البرمجيات ، يتم تطوير العشرات من الاستوديوهات الرئيسية للأجهزة الجديدة ، وكلهم يعترفون بحرية أنهم ليس لديهم أي فكرة عما يفعلونه.

هذا الدليل متاح للتنزيل كملف PDF مجاني. قم بتنزيل البدء في صنع ألعاب الواقع الافتراضي في Unity 5 مجانًا الآن. لا تتردد في نسخ ومشاركة هذا مع أصدقائك وعائلتك.

إنه مثل الأيام الأولى من DOOM و Wolfenstein من جديد. لا أحد يعرف كيف تبدو لعبة VR جيدة ، والمجال مفتوح للاستوديوهات المستقلة لتصبح لاعبين رئيسيين. إذا أردت أن جعل ألعاب الفيديو ابدأ في إنشاء الألعاب في وقت قصير مع Unity3D Free قراءة المزيد ، قد تكون هذه أفضل فرصة ستضطر إلى إنشاء اسم لنفسك.

لذا ، دعنا نقول أنك تريد المشاركة. أصبحت الأدوات سهلة الاستخدام أكثر من أي وقت مضى ، وكلها مجانية تقريبًا. ولكن من أين تبدأ؟ سيوفر لك هذا الدليل جميع الأدوات والمعلومات التي تحتاجها للبدء - مجانًا تمامًا.

instagram viewer

جاهز؟ دعنا نذهب اليها.

ماذا تحتاج:

لبدء إنشاء ألعاب VR ، ما عليك سوى ثلاثة أشياء:

  • أولاً ، تحتاج إلى سماعة رأس VR. أفضل خيار متاح على نطاق واسع الآن هو Oculus Rift DK2 ، الذي يمكنك شراؤه هنا مقابل 350 دولارًا.
  • ثانيًا ، أنت بحاجة إلى جهاز كمبيوتر للألعاب قادر إلى حد ما. VR أكثر كثافة بثلاث مرات من ألعاب الكمبيوتر العادية ، لذلك ستحتاج إلى وحدة معالجة مركزية وبطاقة قوية. توصي شركة Oculus باستخدام i5 و a GTX 970 أو ما يعادلها ، وثمانية غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي.
  • إصدار حديث من Windows 7 أو 8 أو 10.

بصرف النظر عن ذلك ، كل ما تحتاجه مجاني. فيما يتعلق بالبرامج ، سنستخدم:

  • الوحدة 5 الطبعة الشخصية
  • ال GIMP (برنامج Gnu Image Manipulation)
  • ال البرنامج المساعد SteamVR الوحدة
  • ال البرنامج المساعد البدائي بلس الوحدة
  • ال وقت تشغيل ويندوز

إعداد أدواتك

أولاً ، فلنبدأ بتثبيت كل شيء. تنزيل وتشغيل المثبتات للوحدة و الأعرج الأعرج: لمحة سريعة عن محرر الصور المفتوح المصدر المفضل لدى الجميع قراءة المزيد . يجب أن يكون هذا واضحًا جدًا. عندما تفتح Unity للمرة الأولى ، ستطالبك بإنشاء حساب: افعل ذلك ، وتأكد من تذكر اسم المستخدم وكلمة المرور.

داخل الوحدة ، أنشئ مشروعًا جديدًا (تأكد من إنشاء مشروع "ثلاثي الأبعاد" - وليس "ثنائي الأبعاد"). قم بتعيين دليل المشروع إلى My Documents / My Project.

بدائي بلسبلوجين

الآن ، استخدم متصفحك للذهاب في الوحدة الأصول الأصول، وقم بتسجيل الدخول باستخدام نفس بيانات الاعتماد. سيتيح لك ذلك الوصول إلى أدوات وموارد المطورين. استخدم روابط Primitive Plus و SteamVR أعلاه ، وحدد الحزم ، وانقر فوق الزر "فتح في الوحدة" في الزاوية اليسرى العليا. نظرًا لأن هذه أصول مجانية ، فلن تحتاج إلى دفع ثمنها - قد لا يكون البعض الآخر مجانًا ، لذا كن حذرًا. اتبع التعليمات التي تظهر ، واستورد هذه الحزم إلى الوحدة. من المفترض أن ترى مجلدات جديدة ضمن القائمة الفرعية "المشروع". قد يستغرق تنزيلها دقيقة واحدة ، لذا تحل بالصبر ولا تغلق الوحدة حتى الانتهاء.

steamvrplugin

البرمجة النصية في الوحدة

الوحدة سهلة الاستخدام للغاية إذا كنت قد برمجت من قبل. إذا لم تكن على دراية بـ C # ، اقض بعض الوقت في التعرف على بناء الجملة (جرب هذا ممتاز البرنامج التعليمي التفاعلي). إذا لم تكن قد قمت بأي برمجة من قبل على الإطلاق ، فقم بهذه الخطوة أيضًا ، ثم اقض بعض الوقت في العمل في طريقك على الألغاز مشروع أويلر. سيساعدك هذا على التعرف على أنواع المشاكل التي ستعالجها في البرمجة ، ونوع مهارات حل المشكلات التي تحتاجها.

بمجرد أن تشعر بالراحة في حل المشاكل مع C # ، أوصي بقضاء بعض الوقت في استكشاف Unity باستخدام دروس ممتازة للمبتدئين. يمكنك أيضا استخدام الخاصة بنا دورة مكثفة للوحدة برمجة لعبة مع الوحدة: دليل المبتدئينفي المشهد المتطور لتطوير الألعاب المستقلة ، برزت Unity كشيء من المعايير الواقعية: التكلفة المنخفضة ، وسهولة الاستخدام ، ومجموعة الميزات الواسعة تجعلها مثالية للتطور السريع للألعاب. قراءة المزيد . سأقدم شرحًا موجزًا ​​لجميع المكونات التي أستخدمها ، ولكن هناك الكثير من المعلومات القيمة التي ستساعدك جيدًا أثناء محاولتك مشاريع أكبر.

لاستخدام برنامج نصي الوحدة ، تحتاج أولاً إلى كائن لإرفاقه. داخل المحرر ، يمكنك إنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد بإحدى الطرق الثلاث.

  • يمكنك استيرادها كجزء من حزمة.
  • يمكنك سحب الملفات إلى مجلد My Project / Assets.
  • يمكنك إنشاؤها في المحرر ، من خلال قائمة GameObject في الجزء العلوي من الشاشة - وهذا يتيح لك إنشاء أشكال بدائية بسيطة مثل المكعبات والمجالات ، بالإضافة إلى النص والجزيئات.

إذا قمت باستيرادها أو سحبها إلى مجلد الأصول ، فسوف تظهر في النافذة الفرعية "المشروع". يمكنك وضعها في اللعبة عن طريق تحديد علامة التبويب "المشهد" وسحبها إليها. ثم يجب أن تراهم يظهرون في العالم. ستسمح لك مفاتيح التحكم في الزاوية اليسرى العليا بقياسها وتدويرها ووضعها حسب رغبتك. يمكن أن تكون الكائنات "رئيسية" لبعضها البعض (مما يجعلها تدور وتتحرك معًا) عن طريق سحب أسمائها على بعضها البعض في علامة التبويب "التسلسل الهرمي".

واجهة المستخدم

بمجرد وجود كائن في المشهد ، يمكنك إرفاق نص أو أكثر به. هذه النصوص تجعل الكائن يأتي إلى الحياة. إنهم يطلقون النار من البنادق ويتحرك الرصاص والشخصيات تمشي وتتحدث.

لإضافة نص برمجي ، حدد الكائن الذي تريد التحكم فيه في علامتي التبويب "المشهد" أو "التسلسل الهرمي". سيتم تغيير علامة التبويب "المفتش" لإظهار جميع المكونات المرفقة بالكائن المعني. سيبدو الكائن النموذجي مثل هذا ، ويحتوي على بعض العناصر:

  • يتيح فلتر الشبكة لمحرك اللعبة معرفة شكل الكائن.
  • يقوم Renderer فعليًا برسم الكائن إلى الشاشة.
  • يسمح Rigidbody لمحرك الفيزياء بمعرفة وجود الكائن ، وتحديد خصائصه.
  • يحدد المصادم الحدود المادية للكائن: يمكنك جعل الحسابات الفيزيائية أرخص بإعطاء كائن معقد مصادم بسيط ، مثل صندوق أو كرة.
مكون إضافي

من علامة التبويب المفتش يمكنك إضافة برنامج نصي جديد باستخدام زر "إضافة مكون" في الأسفل. من هنا ، يمكنك إما إضافة نص برمجي أنشأته بالفعل ، أو يمكنك إنشاء نص جديد. قم بتغيير اللغة إلى "C #" ، وأدخل الاسم الذي تريده ، واضغط على "إنشاء". سيؤدي هذا إلى إضافة برنامج نصي جديد (فارغ) إلى الكائن. يؤدي النقر المزدوج على اسم البرنامج النصي في علامة التبويب المفتش إلى فتح البرنامج النصي في MonoDevelop ، محرر كود Unity.

تطوير أحادي

داخل ملفك الجديد ، سترى وظيفة "Start" و "Update". يتم تشغيل "ابدأ" عند إنشاء الكائن لأول مرة. قم بأي إعداد تحتاجه هناك. يعمل "التحديث" على تشغيل كل إطار ، وهو المكان الذي يجب أن يذهب إليه معظم المنطق.

للوصول إلى مكونات الكائن ، يمكنك كتابة "gameObject. Renderer ، "gameObject.rigidbody" ، إلخ ، اعتمادًا على العنصر الذي تريد التحكم فيه. ستظهر المتغيرات العامة المعلنة قبل وظيفة "start" في المحرر ، مما يسهل تعديلها. لمزيد من المعلومات حول كيفية التفاعل مع عناصر النظام المختلفة ، تحقق من دليل الوحدة.

هذا نص برمجي بسيط قمت بإنشائه يتسبب في تمدد وتقلص الكائن بشكل إيقاعي ، بناءً على موجة جيبية. أنشئ مكعبًا في Unity ، وأضف نصًا برمجيًا ، وانسخ النص البرمجي في طريقة "التحديث". بعد حفظه والضغط على زر "تشغيل" في المحرر ، من المفترض أن ترى المكعب يتوسع ويتقلص. تأكد من وضع كائن "الكاميرا" بحيث يمكن رؤية الكائن!

كذاب

تمكين وضع VR

الآن بعد أن أعددنا مشهد Unity الأساسي ، دعنا نعرضه على سماعة VR. سنستخدم المكون الإضافي SteamVR ، والذي سيتم عرضه على كل من Oculus Rift و HTC Vive عند إصداره في النهاية. إنها طريقة سهلة للتطوير لكليهما.

في علامة التبويب "المشروع" ، انتقل إلى مجلد SteamVR ، وافتح المجلد الفرعي "الجاهز". سترى العديد من الكيانات جاهزة للاستخدام. اسحب الإعدادات المسبقة "CameraRig" و "SteamVR" إلى المشهد. تم إعداد هذه بالفعل مع كل ما تحتاجه. انقلهم إلى المشهد الخاص بك (وضعه في نفس النقطة). حركها حتى يتمكنوا من رؤية المكعب. الآن ، احذف كائنات الكاميرا الأصلية (غير الواقع الافتراضي) - سيؤدي وجود أكثر من كاميرا نشطة في المشهد إلى ظهور خطأ ، لأن Unity لن تعرف أيها تريد استخدامه.

الآن ، إذا لم تكن قد قمت بالفعل بتثبيت وقت تشغيل ويندوز، وقم بتوصيل DK2 الخاص بك.

أعد تشغيل جهاز الكمبيوتر الخاص بك. في علبة النظام ، سترى شعار العين Oculus. إذا قمت بالنقر فوقه ، فسوف تحصل على خيار فتح محدد "وضع العرض" وأداة التهيئة المساعدة. اضبط وضع العرض على "مباشر" ، ثم افتح أداة Oculus Configuration المساعدة. تحقق من أنه يمكنك مشاهدة المشهد التجريبي. إذا لم تتمكن من تصحيح ذلك قبل المتابعة.

r / Oculus مورد جيد لهذا النوع من الأشياء. يجب أن يعمل المشهد التجريبي بسلاسة ، ويتتبع دوران رأسك وموضعها ، بدون أي اهتزاز أو صور مزدوجة.

demoscene

إذا لم تعمل بشكل صحيح ، فتحقق من أن الكاميرا يمكنها رؤيتك ، وأنها متصلة بشكل صحيح. تحقق أيضًا من أن بطاقة الفيديو الخاصة بك قوية بما فيه الكفاية ، وأنه ليس لديك تطبيقات مكثفة تعمل في الخلفية.

بمجرد التحقق من أن سماعة رأس VR تعمل بشكل صحيح ، افتح Unity واضغط على زر التشغيل. يجب أن يتم عرض المشهد البسيط الذي قمنا بإعداده على سماعة رأس VR الخاصة بك! تهانينا: لقد قدمت أول عرض تجريبي للواقع الافتراضي!

صنع أول لعبة VR

حتى الآن ، بسيط للغاية - ولكن هذا ليس عرضًا توضيحيًا مثيرًا للإعجاب بشكل خاص. لإعطائك لمحة عن كيفية إنشاء مشروع أكثر مشاركة ، سأحدثك خلال عملية إنشاء لعبة VR كاملة وأكملتها بالفعل ، بعنوان الكويكب.

لقطة شاشة

هذه ليست Skyrim ، لكنها لعبة كاملة يمكنك لعبها ، مع رسومات عمل ومجموعة كاملة من الميكانيكا. استغرق صنعه بضعة أيام ، وهو على مستوى العروض التوضيحية لإثبات المفهوم الذي ستقدمه كثيرًا أثناء تجربة أنماط مختلفة من الألعاب.

اللعبة بسيطة بما يكفي: ستقود سفينة محاصرة داخل غرفة كبيرة. ستتحرك المركبة بسرعة ثابتة. ستتمكن من التوجيه وإطلاق النار ، ولكن لا تتوقف. ستمتلئ الغرفة ببطء بـ "كويكبات" عشوائية الحجم ، والتي سترتد بلا هدف حول الغرفة. مهمتك هي تجنب الاصطدام بهذه الكويكبات ، أو الجدران ، طالما يمكنك. ستتمكن من تصوير الكويكبات ، لكن ذخيرتك ستتم إعادة شحنها ببطء إذا نفدت.

هذه هي الفكرة الأساسية. هيا بنا نبدأ. نظرًا لأن هذا مجرد عرض توضيحي ، فسوف نجعل أصولنا من بدائيات بسيطة مثل المكعبات والمجالات (باستخدام أصول Primitive Plus).

سفينة

ها هي السفينة التي صنعتها.

سفينة

أعترف ، أنها تشبه إلى حد كبير رافعة شوكية ، لكنها ستفعل لهذا العرض التوضيحي.

عند بناء قمرة القيادة ، تأكد من وضع بعض الهياكل الواضحة في مجال رؤية المستخدم ، خاصة في المحيط. يساعد ذلك على تجنب دوار الحركة من خلال منح المستخدم بعض العناصر الثابتة ، وتقليل الإحساس الذي يتحرك به. هذا يجعل من السهل على أدمغتهم التعامل مع عدم وجود حركة يتم الإبلاغ عنها من خلال آذانهم الداخلية.

كان علي أن أجرب العديد من تكوينات قمرة القيادة قبل أن أجد أحد التكوينات التي لم تجعلني مريضة. عند الشك ، أضف المزيد من الدعامات ، وحرك الكاميرا للخلف. كن حذرا من الحجم! وحدة واحدة في Unity هي متر واحد في VR ، لذا راقب حجم العناصر التي تنشئها. من السهل إنشاء أشياء كبيرة للغاية أو صغيرة للغاية في الواقع الافتراضي ، وقد تكون النتائج مقلقة.

عند الانتهاء من بناء سفينتك ، أنشئ مكعبًا يحيط بها ، وقم بتأسيس كل بدائل السفينة لها. سيوفر هذا مربع التصادم ومركز الحركة. أضف "جسمًا جامدًا" إلى المكعب الخارجي ، وقم بتعطيل جهاز العرض (عن طريق إلغاء تحديده في المفتش). تأكد من ضبط الجسم الصلب بحيث يتم تعطيل "الحركية" و "استخدام الجاذبية". أضف أجسامًا صلبة أخرى إلى كل بدائية السفينة ، هذه المرة بتعيينها على أنها "حركية" ، ولكن إيقاف "استخدام الجاذبية".

انقل كائنات "CameraRig" و "SteamVR" إلى قمرة القيادة وضعهما في مكان حيث يجب أن يكون رأس المستخدم داخل السفينة. لقد استخدمت أصلًا مجانيًا آخر للوحدة (روبوتًا بشريًا) للتأكد من أن الموقف يصطف بشكل صحيح. أصلهم إلى المكعب الخارجي - سيؤدي ذلك إلى تحريكهم مع الكائن.

الآن لكتابة السفينة! في ما يلي النصان اللذان أنشأتهما - وحدة التحكم في السيارة ومركبة المدمرة. الأول يقرأ المدخلات من المستخدم ، ويوفر التوجهات للسفينة ، مما يجعلها تتحرك. يكتشف الثاني عندما تصطدم السفينة بشيء يحمل علامة "صخرة" وينهي اللعبة. كقليل من المرح الإضافي ، تقوم أيضًا بتفكيك السفينة إلى مكوناتها ، مما يتيح لك رؤيتها تطير أثناء التصادم. سينشئ النص البرمجي مجموعة من الكائنات التي ستحتاج إلى ملؤها بجميع العناصر الأولية في السفينة ، داخل المحرر.

يعرض النص أيضًا بعض الإرشادات التي ستنبثق عندما تموت. قم بإنشاء TextOesh GameObject ، واضبطه ليقول "لقد ماتت! أطلق النار لإعادة التشغيل! " ضع TextMesh هذا داخل قمرة القيادة ، وأصله إلى السفينة ، وقم بتعطيل مكون جهاز العرض الخاص به. ثم اسحبه إلى متغير "التعليمات" من نص المركبة المركبة في المفتش. سيكون هذا النص غير مرئي بشكل طبيعي ، ولكن سيظهر مرة أخرى عندما تموت.

الكويكب

بعد ذلك ، سنقوم بإنشاء الكويكبات. هذا هو الكويكب الذي انتهى به الأمر ، وهو مصنوع من عدد قليل من البدائيات العالقة معًا ، والتظليل القياسي. لا شيء معقد للغاية ، لكنه يبدو لطيفًا جدًا.

الكويكب

لقد أضفت جسمًا جامدًا ، وقمت بوضع علامة "صخرة" عليه. إذا لم تكن على دراية بنظام علامات الوحدة ، فراجع صفحة الدليل ذات الصلة. بشكل أساسي ، تتيح لك العلامات تعيين خصائص خاصة للكائنات ، والتي يمكن اكتشافها أثناء التصادمات ، مما يتيح للنصوص البرمجية معرفة ما تتفاعل معه. في هذه الحالة ، ستؤدي العلامة إلى اكتشاف كائن السفينة أنه أصيب بشيء خطير.

الآن لكتابة الكويكب. البرنامج النصي هنا هو "AsteroidInit" ، الذي يقوم بأمرين.

  • أولاً ، إنها تجعل الكويكبات عشوائية قليلاً لجعلها تبدو مميزة ، وتعطي كل منها ركلة في اتجاه عشوائي.
  • ثانيًا ، يكتشف ما إذا كان الكويكب قد أصيب بأي شيء يحمل علامة "رصاصة". إذا كان الأمر كذلك ، فإنه ينشط باعث الجسيمات الذي أرفقته بالكويكب ، ويدمر الجسم الأصلي.

الساحة

عظيم! العنصران الأساسيان للعبة موجودان. بعد ذلك ، الساحة. يمكن أن يكون بأي شكل تريده ، ولكن تأكد من أنه كبير. يميل التقليب في دوائر صغيرة إلى مرض الناس. التحليق للأمام بشكل غير مؤكد نسبيًا. ضع علامة على جميع الجدران "الصخرية" ، للتأكد من تدمير السفينة إذا طارت عليها. ها هي الساحة التي انتهى بها الأمر:

كويكب

ستلاحظ أن الجدران تحتوي على مادة نائبة بسيطة قمت بها في برنامج جيمب. بالنسبة للجزء الأكبر ، صممت اللعبة مع جمالية بلا نسيج للبساطة. ومع ذلك ، اكتشفت أنني واجهت صعوبة في معرفة الوقت الذي كنت فيه على وشك الاصطدام بجدار ، حتى يحصلوا على مواد لأغراض اللعب. أضفت أيضًا باعثًا للجسيمات إلى الساحة ، وملأها بجسيمات ثابتة معتمة طويلة الأمد. هذا يجعل من السهل معرفة كيف تتحرك عندما لا تكون بالقرب من جسم ما. لحسن الحظ ، الساحة سلبية جدًا ، لذلك لا تحتاج إلى أي كتابة نصية بحد ذاتها.

أخيرًا ، قم بإنشاء بدائي (استخدمت أسطوانة مجوفة) وضعه على جدار واحد.

الكويكب

سيكون هذا مبيض الكويكبات. أرفق هذا النص به. ستلاحظ أن هذا النص البرمجي يعلن عن متغير GameObject "الكويكب" ، والذي يجب أن يكون مرئيًا في المحرر. اسحب جسم الكويكب إليه في المحرر. هذا سيسمح لها بإنتاج عدد غير محدود من الكويكبات ، بمعدل واحد لكل ثانية ، مما يمنح اللعبة منحنى صعوبة يتصاعد ببطء. ضع الكويكب الأصلي بعيدًا جدًا لتجنب تلفه عن طريق الخطأ أو التسبب في مشاكل.

HUD وجون

في هذه المرحلة ، الشكل الأساسي للعبة قابل للعب بشكل أساسي. الآن ، سنضيف بعض الميزات الثانوية التي تعطيها المزيد من العمق. سيتابع هذا النص البرمجي المرفق بـ "TextMesh" مدة بقاءك على قيد الحياة. سيتحدث البرنامج النصي الثاني إلى ملف لتحديد درجاتك العالية ، والتي تتم كتابتها إلى الملف بواسطة معالج السيارة عند إعادة التشغيل. الآن ، لديك نظام بسيط للوحة النتائج ، مما يمنح اللاعب هدفًا. ثبت هذه الشبكات داخل قمرة القيادة حيث يمكن رؤيتها بسهولة.

قمرة القيادة

أخيرًا ، نحتاج إلى تنفيذ بنادق المستخدم. أضف كائن "مسدس" إلى السفينة (لا يلزم أن يكون معقدًا) ، واسحب هذا النص عليه. ستحتاج إلى ربط كائن نقطي ، والذي يمكن أن يكون أي كائن بجسم صلب وعلامة "رمز نقطي". اجعلها ملونة زاهية ، بحيث تكون مرئية. مرة أخرى ، ضعها بعيدًا ، حتى لا تتفاعل. أخيرًا ، ستحتاج إلى إنشاء عرض ذخيرة. أضف هذا النص إلى شبكة نصية أخرى ، واربطه داخل قمرة القيادة حيث يسهل رؤيته.

الكون المثالى

هذا الى حد كبير ذلك! عند هذه النقطة ، يتم الانتهاء من جميع العناصر الأساسية للعبة. حان وقت الاختبار. يمكنك تغيير نطاق حجم الكويكبات ، وشكل وحجم الساحة ، وسرعة السفينة ، ومقدار الذخيرة ، ومعدل إعادة الشحن ، والهدوء. يمكنك تجربة الطريقة التي تتعامل بها السفينة. إذا كنت ترغب في ذلك ، ولديك بعض مهارات النمذجة ثلاثية الأبعاد ، يمكنك حتى استبدال فن المبرمج الخاص بي بأصول حقيقية وإنشاء لعبة مصقولة. الشيء المهم هو تجربة الكثير ومعرفة ما هو جيد بالنسبة لك وهو مريح للمختبرين (ويفضل أن يكون المختبرون الجدد على VR ولا يطورون معدة حديدية بعد).

إذا كنت ترغب في رؤية مشروع الوحدة بأكمله والتلاعب به ، يمكنك تنزيله هنا. إذا كنت تريد فقط تشغيل نسختي من اللعبة النهائية ، فيمكنك تنزيلها هنا.

بناء العروض الخاصة بك

إذا تابعت مع البرنامج التعليمي الخاص بك ، وحفرت في المستندات عندما تجد شيئًا لا تفهمه ، فستنتهي بمقبض جيد جدًا لإنشاء ألعاب VR الأساسية في Unity. عندما ترغب في الذهاب إلى أبعد من ذلك ، ستكون جاهزًا للقيام بذلك.

ومع ذلك ، يختلف تطوير ألعاب VR اختلافًا كبيرًا عن تطوير الألعاب التقليدية ، لذلك سأقدم بعض النصائح العامة لتصميم تجارب الواقع الافتراضي التي ستكون مريحة والاستفادة الكاملة من متوسط.

اقتراح

أولاً والأهم من ذلك ، احترام حركة رأس المستخدم. لا تقم بتغيير حجمها أو تشويهها أو تغيير مجال الرؤية أو العبث بالأساسيات. واجهت شركة Oculus و Valve الكثير من المتاعب لتحسين هذه الأشياء حتى لا تصيب الناس بالمرض. ما لم يكن لديك بعض علماء النفس الإدراكيين في متناول اليد ، فأنت غير مؤهل للعبث بها. لا تفعلي! احذر أيضًا من إيقاف تشغيله. لا تنشئ قوائم لا تتبع الرأس. لا شيء يجعلك مريضًا بشكل أسرع من وجود جسم ضخم عالق في رأسك لمدة عشر ثوانٍ أو أكثر!

في نفس السياق ، كن حذرا مع الحركة. العامل الأساسي الذي يجعل الناس مرضى هو عندما تدرك عيونهم حركة لا تفعلها أذنهم الداخلية. بشكل عام ، حافظ على الحركة بطيئة وثابتة. يجب أن تكون التسارع فوري ، ويجب تقليل الدوران. عند حدوث التناوب ، امنح المستخدم نقاط مرجعية ثابتة في رؤيته الطرفية. إذا كنت تستطيع ، قم ببناء الألعاب التي تتم بدون حركة على الإطلاق. هناك الكثير من الأشياء الرائعة التي يمكنك القيام بها في غرفة واحدة ، أو باستخدام أشياء صغيرة (فكر ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي 4 ألعاب إستراتيجية ممتازة في الوقت الحقيقي يمكنك لعبها بسعر رخيصيعد نوع الإستراتيجية في الوقت الفعلي أحد العناصر الأساسية في الألعاب اليوم. الأنواع الأخرى ، مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب لعب الأدوار ، مشبعة بمئات من العناوين المختلفة ، ولكن استراتيجية الوقت الفعلي لا تحمل ... قراءة المزيد على مقياس رجال الجيش البلاستيكي) ، سيكون من الأسهل كثيرًا جعل هذه التجارب مريحة وممتعة.

واجهة المستخدم

يرغب الكثير من الأشخاص ، عندما يبدأون في تطوير محتوى الواقع الافتراضي ، في إرفاق الأشياء برأس المستخدم تلقائيًا ، مثل شاشات عرض الرؤوس العسكرية. لسوء الحظ ، تبين أن هذا لا يعمل بشكل جيد للغاية. عندما تركز عينيك على أي شيء بعيد في العالم ، ستصبح الأشياء القريبة من رأسك فوضى خارجة عن البكسل. بالإضافة إلى ذلك ، فإن التركيز على الأشياء القريبة جدًا يسبب إجهاد العين.

لتجنب ذلك ، حاول وضع واجهة المستخدم الخاصة بك في العالم قدر الإمكان. انظر إلى ألعاب مثل Dead Space للحصول على الإلهام. ستلاحظ أنه في AsteroidsVR ، cemo أعلاه ، كل واجهة المستخدم مثبتة في قمرة القيادة. نظرًا لأنه في الفضاء من حولك ، فإن كل واجهة المستخدم تبدو منطقية ومريحة للنظر.

في ملاحظة ذات صلة ، كن حذرا بشأن النص. سماعات VR الحالية منخفضة الدقة ، خاصة عندما تضع في الاعتبار مقدار مجالك البصري الذي تغطيه. هذا يعني أنه من الصعب قراءة النص. حاول الاعتماد عليه قدر الإمكان. يجب أن يكون النص الموجود لديك كبيرًا بما يكفي ليكون قابلاً للقراءة جدًا في ظروف العرض العادية. تذكر أن بعض اللاعبين قد يكونون مسنين أو ضعاف البصر! خطأ على جانب كبير جدا.

الرسومات

تذكر أن الواقع الافتراضي مكثف للغاية. يحتاج DK2 إلى العمل بدقة 1080 بكسل ، ثلاثي الأبعاد ، بمعدل 75 إطارًا في الثانية. سيتم تشغيل كل من المستهلك Rift و HTC Vive بدقة أعلى وإطارات. سيؤدي الفشل في الوصول إلى معدلات الإطارات هذه إلى وميض الرؤية المزدوجة. إنه أمر مزعج للغاية ، وتذكرة أحادية الاتجاه للتشوش وإجهاد العين.

نتيجة لذلك ، ستحتاج إلى أن تكون أكثر حذرًا بشأن الأداء أكثر من المعتاد. وهذا يعني إبقاء العد العكسي منخفضًا ، وتقليل التأثيرات الرسومية الباهظة الثمن. استخدم نماذج بسيطة ، وقلل عدد الأضواء إلى الحد الأدنى ، وقم بتعطيل الظلال الديناميكية ، وحاول أن تستخدم أكبر عدد ممكن من الكائنات نفس المادة. يجب عليك أيضًا وضع علامة على أي كائنات لا تتغير أو تتحرك على أنها "ثابتة" في المفتش. وهذا يجعل من السهل على Unity تجميعها معًا وحفظ الأداء. عندما تستطيع ، اجعل هذه القيود جزءًا من تصميم لعبتك ، من خلال اختيار جمالية كرتونية للعبتك. بشكل عام ، إذا كان بإمكانك التخلص من التأثير المرئي دون الإضرار باللعبة ، فقم بذلك.

الاستثناء الوحيد لهذه القاعدة الأساسية هو التعرج. التعرجات (قطعة أثرية خشنة سببها الطبيعة المنفصلة لرسومات الكمبيوتر) تحدث بشكل مختلف في كل عين ، مما يؤدي إلى انهيار غير سار للتأثير ثلاثي الأبعاد ، والذي يمكن أن يسبب إجهاد العين. استخدم أكبر قدر ممكن من التعرج (أوصي MSAA) ، وحاول تجنب الزخارف ذات التفاصيل المرئية عالية التردد (مثل أوراق الشجر أو الحواجز الدقيقة أو الزخارف المعقدة الموضوعة بعيدًا).

بعض التأثيرات المرئية مناسبة أيضًا للواقع الافتراضي بشكل عام ، حتى إذا كنت تستطيع تحملها.

  • كن حذرًا بشأن تأثيرات ما بعد المعالجة مثل bloom ، والتي يمكن أن تؤدي إلى تفاوتات الاستريو الخاصة بها.
  • انتبه أيضًا إلى أن الأبعاد الثلاثية تجعل بعض عمليات الغش المرئية الشائعة تبدو سيئة للغاية. تبدو الخرائط العادية ، وهي عنصر أساسي من ألعاب الفيديو ، مسطحة تمامًا عند عرضها عن قرب في الواقع الافتراضي. تبدو عجائن لوحة الإعلانات (من النوع الشائع استخدامه في الانفجارات) مسطحة أيضًا ، ويمكن أن تكسر الغمر حقًا. وبالمثل ، فإن العديد من التقنيات القائمة على العفريت المستخدمة لجعل الحطام أو النباتات تبدو مسطحة وخاطئة.
  • أخيرًا ، كن حذرًا من الأشياء الشفافة. تواجه محركات العرض الحديثة مشكلة في تتبع العمق عندما يكون لديك العديد من الأشياء الشفافة في نفس المشهد. يصبح هذا مزعجًا للغاية في الواقع الافتراضي. حاول إبقاء عدد الكائنات الشفافة عند الحد الأدنى وتجنب السيناريوهات حيث يمكنك رؤية كائن شفاف من خلال كائن آخر.

ضع كل هذا في الاعتبار عند إنشاء أصول فنية ، وسيوفر عليك الكثير من الألم في المستقبل.

إذا وجدت ذلك ، بعد إيقاف كل هذه التأثيرات الرسومية ، تبدو لعبتك باهتة قليلاً ، فحاول استخدام الخرائط الخفيفة والتغطية المحيطية المزيفة. تعمل الخرائط الخفيفة على خبز الإضاءة مباشرة في طبقة نسيج على الخريطة ، والتي تبدو رائعة لأي شيء لا يتحرك ، ويمكن أن تضيف الكثير من العمق والصلابة إلى عالمك. بالنسبة للكائنات الديناميكية (مثل الأحرف) ، فكر في استخدام مواد "ظل الظل" لإنشاء انسداد محيط. إنه ليس واقعيًا تمامًا ، ولكنه يفعل الكثير لتأريضهم في العالم ، وهو رخيص جدًا بيانيًا!

مع مرور الوقت ، ستكون هذه الأنواع من الاختراقات أقل ضرورة ، ولكن في الوقت الحالي ستحتاج إلى الاستفادة من أكبر عدد ممكن منها لحفظ الأداء.

تجربة مبكرة وغالبا

أهم نصيحة لدي هي التخلي عن تصوراتك المسبقة. الواقع الافتراضي ليس بالضبط ما اعتقدنا جميعًا أنه سيكون في التسعينات. لقد أثبت الواقع أن له العديد من المزايا والقيود التي لم يكن بوسع أحد أن يتوقعها. ما يبدو رهيبا على الورق (مثل VR Halo) تبين أنها فوضى مربكة ومزعجة في الممارسة العملية. بعض من أفضل استقبال تجارب الواقع الافتراضي Oculus Rift VR Simulation عليك أن ترى لتصدقلقد رأيت Oculus Rift ، لكنك لم ترى بعض الاستخدامات المجنونة التي تم استخدامها. تحقق من هذه العروض الرائعة Oculus Rift من جميع أنحاء العالم. قراءة المزيد كانت أشياء غريبة حقا مثل محاكي الوظائف، لعبة رمل في المطبخ.

الواقع الافتراضي هو وسيلة جديدة تمامًا ، ولا أحد يفهم القواعد تمامًا حتى الآن. في ألعاب الفيديو التقليدية ، نحن نعرف إلى حد كبير كيفية إنشاء FPS و RPG و shooter cover. يتم تثبيت هذه الأنواع الأساسية. هناك أفضل الممارسات. أي لعبة جديدة يتم إجراؤها هي تحسين تدريجي ، ولكنها عادة لا تكون نوعًا جديدًا. في VR ، لا يوجد شيء ولكن الأنواع الجديدة. لم يتم اختراع أساسيات الوسيط حتى الآن. لا أحد يعرف ما يفعلونه.

هذا أمر مثير للغاية ، ولكنه يعني أنه يجب أن تكون مرنًا. إذا كانت لديك فكرة رائعة ، فافعلها! فورا! قم بإنهاء نموذج أولي بأسرع ما يمكن ، ومعرفة ما إذا كان يعمل. ولكن ، كن على استعداد لترك التجربة تفشل. إذا لم تكن فكرتك ممتعة أو تجعل مرضيك مريضين ، فتخلص منها وجرب شيئًا جديدًا.

اصنع لعبة جديدة كل أسبوع ، أو حتى كل يوم ، حتى تحصل على الذهب. كلما زادت النماذج الأولية الفاشلة ، زادت احتمالات اختراع شيء رائع حقًا. اصنع ألعابًا غريبة. يصنع هل حقا ألعاب غريبة. لا أحد يعرف ما الذي سيعمل وما هو غير ذلك ، لذلك قم بإلقاء شبكة واسعة. قد تفاجأ بما اتضح أنه رائع.

لذا اخرج ، واصنع بعض الألعاب - وقبل كل شيء ، استمتع!

وكاتب وصحفي مقيم في الجنوب الغربي ، يُضمن أندريه أن يظل يعمل حتى 50 درجة مئوية ، وهو مقاوم للماء حتى عمق اثني عشر قدمًا.