الضبط الديناميكي للصعوبة (DDA) هي تقنية تستخدم لتغيير صعوبة اللعبة وفقًا لمهارة اللاعب. أثناء اللعبة ، قد تساعد تقنية تعديل الصعوبة اللاعب على الفوز إذا خسر. في حالات أخرى ، قد يصعب على اللاعب الفوز بالمباراة.

ما هو تعديل الصعوبة الديناميكي؟

تراقب إدارة DDA وتتنبأ بطول الوقت الذي يظل فيه اللاعب مشاركًا في اللعبة. فهو يجمع بين هذه المعلومات وأنواع بيانات مختلفة ، مثل المدة التي تحافظ فيها اللعبة على مشاركة اللاعب في جلسة لاعب واحد.

يمكن أن تمنع DDA اللاعب من الشعور بالملل إذا كانت اللعبة سهلة. يمكن أن يمنع أيضًا اللاعبين من الإحباط إذا كانت اللعبة صعبة للغاية.

يعمل DDA على المدى القصير والطويل. تمنع DDA قصيرة المدى اللاعبين من تجربة فترات طويلة من نفس النتيجة ، سواء كانت جيدة أو سيئة. مولد رقم عشوائي يستخدم لتحقيق DDA قصير المدى. يقوم DDA طويل المدى بضبط مستوى اللعبة إلى مستوى مناسب لمهاراتهم وأدائهم.

كل هذا جيد وجيد للغاية ، ولكن كيف يعمل ضبط الصعوبة الديناميكي في اللعبة؟

كيف يعمل تعديل الصعوبة الديناميكي؟

تتمثل إحدى الطرق الشائعة لتحقيق DDA في إجراء تغييرات على مسار اللعبة عن طريق ضبط الصعوبة بعد حدوث أحداث الزناد التي تشير إلى حالات غير مرغوب فيها للاعب. مثل هذه الحالات تشمل الملل والإحباط.

instagram viewer

تعتمد DDA على خوارزميات التعلم الآلي لعمل التنبؤات اللازمة لتنفيذ التعديلات. تقوم خوارزميات التعلم الآلي ، مثل الخاضعة للإشراف وغير الخاضعة للإشراف ، بإنشاء نماذج التنبؤ للألعاب وتحديثها. تعد خوارزميات المجموعات والخوارزميات القائمة على المثيل أمثلة على المنطق المستخدم لإنشاء نماذج التنبؤ وتحديثها لـ DDA.

أنظمة تعديل الصعوبة الديناميكي

أ براءة الاختراع الممنوحة لشركة EA في عام 2018 يكشف تفاصيل المكونات التقنية لـ DDA في ألعاب EA.

تصف براءة الاختراع نظامًا به مخزن بيانات إلكتروني يستخدمه معالج الأجهزة لتنفيذ التعليمات لتحديد قيم الضبط للمتغيرات في لعبة الفيديو. يُنشئ معالج الأجهزة نموذج تنبؤ عن طريق تنفيذ التعليمات للوصول إلى مجموعات البيانات المستخدمة في نظام التعلم الآلي.

توضح براءة الاختراع أيضًا كيفية استخدام DDA لأنواع مختلفة من بيانات تفاعل المستخدم لتقييم مدى تفاعل المستخدم. تتضمن هذه البيانات مقدار الأموال التي يتم إنفاقها في اللعبة ، وتقدم المستخدم داخل اللعبة ، وميل اللاعب للتوقف بسبب تقدمه في اللعبة.

تُستخدم بيانات تفاعل المستخدم مع أنواع البيانات الأخرى لإنشاء نماذج التنبؤ بأسلوب اللعب والعمل وفقًا لها. تغذي البيانات أنواعًا مختلفة من الأنظمة داخل اللعبة والتي تعمل معًا لتغيير الصعوبة.

تشمل أنواع الأنظمة والعمليات التي قد تعمل معًا ما يلي:

  • تحليل الاستبقاء
  • جيل نموذج التنبؤ
  • إنشاء الكتلة
  • تعيين الكتلة
  • تقييم البذور
  • وضع الصعوبة

باختصار ، تعمل هذه الأنظمة معًا لجمع بيانات اللاعب ، والتي تُستخدم لتحديد مدى صعوبة أو سهولة اللعبة.

متعلق ب: أسباب نفسية وراء إدمان ألعاب الفيديو

نمذجة بيانات DDA

تتضمن عملية إنشاء نموذج التنبؤ بيانات تفاعل المستخدم التاريخية جنبًا إلى جنب مع بيانات التحكم لإنشاء نماذج التنبؤ. تُستخدم بيانات التحكم لتعيين التنبؤ المطلوب لعدد المستخدمين.

يمكن أن يتكون نظام تحليل الاستبقاء من واحد أو أكثر من الأنظمة التي تولد معدلات الاحتفاظ والتنبؤ بالمستخدمين. يمكن استخدام معدل الاستبقاء المتوقع لتقرير ما إذا كانت صعوبة اللعبة بحاجة إلى التغيير. يتم تطبيق بيانات تفاعل المستخدم على نماذج التنبؤ لتحقيق ذلك.

يمكن تجميع المستخدمين في مجموعات بناءً على بيانات التفاعل. قد يكون المستخدمون الذين يلعبون اللعبة لمدة تقل عن 30 دقيقة ، على سبيل المثال التي حددتها خوارزمية التعلم الآلي.

تشير براءة الاختراع إلى أنه في تجسيدات معينة للنظام ، يتم تجميع المستخدمين ذوي الخصائص المتشابهة و يتيح ضبط مستويات الصعوبة بناءً على الإجراءات الفريدة لكل مستخدم إدارة أفضل للصعوبة المستويات.

متعلق ب: اختراق الذكاء الاصطناعي من Google: ما يعنيه وكيف يؤثر عليك

يبدأ إنشاء الكتلة بتحديد المستخدمين في اللعبة. يتم جمع البيانات المتعلقة بتفاعل المستخدم بمرور الوقت واستخدامها لتصفية المستخدمين الذين لا يستوفون معايير التفاعل. بعد تصفية المستخدمين ، يتم إنشاء مجموعات المستخدمين مع تفضيلات الصعوبة بناءً على بيانات تفاعل المستخدم ومستويات المشاركة.

يتم تحقيق تخصيص الكتلة للمستخدم من خلال تحديد المستخدم وجمع بيانات تفاعل المستخدم مع اللعبة بمرور الوقت. تُستخدم بيانات تفاعل المستخدم جنبًا إلى جنب مع تعريفات المجموعة لتحديد مجموعات محددة للمستخدمين لربطها.

تبدأ عملية تحديد الصعوبة بتعريف المستخدم ، متبوعًا بتحديد مجموعة المستخدمين المرتبطة بالمستخدم. يتم تعديل قيم التكوين بناءً على بيانات تفاعل المستخدم.

يتم استخدام نظام تقييم البذور لتحديد مدى صعوبة نسبة من لعبة الفيديو. تبدأ عملية تقييم البذور بتحديد البذور (القيم) التي يمكن استخدامها لتهيئة لعبة الفيديو. تتم مراقبة تقدم المستخدمين لكل بذرة بمرور الوقت لتحديد الصعوبة بناءً على بيانات التقدم العادية.

تم العثور على مثال رئيسي للبذور في Minecraft ، حيث توفر البذور المختلفة مغامرات مختلفة تمامًا.

في بعض تجسيدات النظام ، قد لا يكتشف المستخدم تنفيذ DDA في اللعبة. قد تكرر اللعبة أيضًا التغييرات في لعبة الفيديو إذا تم تشغيل حدث.

لماذا تمتلك EA براءة اختراع لتعديل الصعوبة الديناميكي؟

بعد اكتشاف براءة اختراع DDA الخاصة بـ EA ، أصبح العديد من مستخدمي ألعاب EA قلقين بشأن ما إذا كانت التكنولوجيا قيد الاستخدام في ألعابهم وتأثيرها على تجاربهم.

تم رفع دعوى قضائية (تم إسقاطها لاحقًا) ضد EA في أواخر عام 2020 ، مما أدى إلى مزيد من المناقشات حول الاستخدام المحتمل لهذه التقنية من قبل شركة الألعاب.

يعتقد المدعون أن EA استخدمت التكنولوجيا لزيادة صعوبة الألعاب بحيث يرغب المزيد من الناس لشراء عناصر داخل اللعبة (صناديق المسروقات) للفوز. قدمت EA المعلومات ، وتحدث المدعون مع فريقها الهندسي لإثبات عدم وجود استخدام لقانون DDA أو نصوص برمجية مماثلة كما يُزعم.

كما ذكرنا سابقًا ، لا توجد "برمجة نصية" و / أو "عائق" و / أو "زخم" و / أو "DDA" في اللعبة.
سنحاول تلخيص بعض التفاصيل في هذا الموضوع:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- FIFA Direct Communication (EAFIFADirect) 5 أغسطس 2020

وفقًا لإعلان أحد موظفي EA ، تم تصميم التكنولوجيا لمعرفة كيفية مساعدة اللاعبين الذين يواجهون صعوبة في الألعاب على اكتساب فرص للتقدم. القصد من ذلك هو ضمان عدم ملل دافعي اللعبة أو إحباطهم من اللعبة.

تسليم EA رد رسمي:

لقد استمعنا إلى مخاوفك بشأن عائلة براءات اختراع Dynamic Difficulty Adjustment (هنا وهنا) ، وأردنا تأكيد عدم استخدامها في EA SPORTS FIFA. لن نستخدمه أبدًا لميزة أو إضرار أي مجموعة من اللاعبين ضد مجموعة أخرى في أي من ألعابنا. تم تصميم التكنولوجيا لاستكشاف كيف يمكننا مساعدة اللاعبين الذين يواجهون صعوبة في منطقة معينة من اللعبة على فرصة التقدم.

ذكرت EA أن ذلك لن تستخدم تقنية DDA لإعطاء أو إزالة مزايا للاعبين في الألعاب عبر الإنترنت. يؤكد أن التكنولوجيا ليست في الألعاب الرائدة مثل FIFA أو Madden أو NHL.

استخدام تعديل الصعوبة الديناميكي في ألعاب الفيديو

نفت EA دائمًا استخدام DDA في ألعاب الفيديو. رداً على سؤال على Reddit حول DDA في FIFA ، صرح المدير الإبداعي Matt Prior أن هناك احتمال حدوث خطأ للاعب في اللعبة ، بناءً على إحصائيات اللاعب الفردية والتعب ، بدلاً من DDA.

ليس من غير المألوف رفع براءات الاختراع في صناعة الألعاب دون استخدامها على الإطلاق. يذهب قدر كبير من البحث والتطوير في إنشاء مفاهيم جديدة للعب. يتم دائمًا إنشاء أفكار جديدة قد لا تنطلق بسبب عوامل مختلفة ، مثل مخاطر السمعة أو حتى عدم إيجاد طريقة لدمج الفكرة بشكل صحيح في اللعبة.

بريد الالكتروني
تقوم Microsoft بإصلاح خطأ فصل وحدة تحكم Xbox المزعجة

قالت Microsoft إنها ستفعل ، وهي الآن تفي بوعدها.

مواضيع ذات صلة
  • الألعاب
  • شرح التكنولوجيا
  • ألعاب المحاكاة
  • تصميم ألعاب الفيديو
  • رياضات
  • تطوير اللعبة
عن المؤلف
كالفين إبون آمو (10 مقالات منشورة)

كالفين كاتب في MakeUseOf. عندما لا يشاهد ريك ومورتي أو فرقه الرياضية المفضلة ، يكتب كالفن عن الشركات الناشئة ، وسلسلة الكتل ، والأمن السيبراني ، وعوالم التكنولوجيا الأخرى.

المزيد من Calvin Ebun-Amu

اشترك في نشرتنا الإخبارية

انضم إلى النشرة الإخبارية لدينا للحصول على نصائح تقنية ومراجعات وكتب إلكترونية مجانية وصفقات حصرية!

خطوة أخرى أيضا…!

يرجى تأكيد عنوان بريدك الإلكتروني في البريد الإلكتروني الذي أرسلناه لك للتو.

.