كانت فترة التسعينيات من القرن الماضي وقتًا مثيرًا من حيث الواقع الافتراضي ، لكنها لم تلبي توقعات الجميع. كان هناك طريق طويل نحو أن تصبح التكنولوجيا هي الجودة التي هي عليها اليوم ، وقد تغير الواقع الافتراضي منذ أن تم تقديمه لأول مرة للجمهور.
مع أكثر من 20 عامًا من التطورات في الواقع الافتراضي ، فإن معرفة كيف تحسنت التكنولوجيا يسمح لنا كلاعبين بتقدير الطريقة التي يتم بها استهلاك الواقع الافتراضي اليوم. إذن ، ما هي التحسينات التي تم إجراؤها؟ لنلقِ نظرة على أربعة منها رئيسية.
1. VR اليوم لديه شاشات عالية الجودة في سماعات الرأس
بالمقارنة مع التسعينيات ، تعد سماعات الرأس VR اليوم أكثر تجهيزًا للتعامل مع تجارب عالية الجودة للاعبين. على الرغم من أن سماعات الرأس بدت مشابهة جدًا لما نعرفه الآن ، إلا أن Virtual Boy عام 1995 على سبيل المثال كان مختلفًا تمامًا من حيث تجربة الألعاب.
كان النظام ثلاثي الأبعاد مجسمًا ، ولم يتتبع حركات رأسك ، وكان يقتصر على الصور المتحركة باللونين الأحمر والأسود بدلاً من اللون ، كان غير مريح للمستخدم ، بل إنه تعرض لانتقادات بسبب إجهاد العين وصحة أخرى مخاوف. بشكل عام ، لم يكن رائجًا على الرغم من انخفاض الأسعار المستمر والتسويق في متاجر Blockbuster. تم إيقافه في النهاية في عام 1996. تمتلك أجهزة الألعاب الافتراضية تتبعًا مغناطيسيًا باستخدام مستشعرات صوتية أيضًا ، لكن هذا ليس دقيقًا مثل ما نستخدمه اليوم.
الآن ، لدينا سماعات رأس مثل Oculus Quest. مع تقنية العرض ، يحتوي Oculus على مصباحين عضويين OLED وعدسات جديدة ومحسنة وحيوية في حين أن Virtual Boy لا يتمكن إلا من عكس وحدات بكسل LED الحمراء مقابل أسود عادي معرفتي. تتميز سماعة Oculus أيضًا بتصميم مريح مع طوق رأس على شكل هالو مقارنةً بـ Virtual Boy ، لذا فإن Oculus هو الفائز هنا من حيث الرسومات والتتبع والكاميرات والليزر وكل شيء آخر.
إذا كنت تبحث عن تجربة سماعات رأس VR لأول مرة ، فراجع بعضها تطبيقات iPhone ممتعة ومجانية لاستخدامها مع سماعة رأس VR.
2. تمتلك VR في الوقت الحاضر المزيد من مستشعرات الحركة المتقدمة
في وقت مبكر من الواقع الافتراضي ، كانت هناك مجموعة متنوعة من مستشعرات الحركة التي أثرت على تجربة الألعاب ، ولكن هذا غالبًا ما كان محدودًا مقارنة بأجهزة استشعار الحركة اليوم.
كانت هناك وحدة تحكم قفاز ضخمة تسمى Power Glove ، والتي تم إصدارها في عام 1989 في أمريكا واليابان. كان يحتوي على عناصر تحكم NES على الساعد ، وأرقام من 0 إلى 9 ، ومستشعر حركة مرن. على الرغم من أنها تلتقط حركات اليد والأصابع باستخدام المستشعرات البصرية ، إلا أنها كانت تعتبر غير مريحة ويصعب استخدامها.
كان هناك أيضًا Sega VR ، الذي تم تطويره في عام 1993 كإضافة لـ Sega Genesis. تحتوي سماعة الرأس على مستشعرات تعمل بالقصور الذاتي ويمكنها قراءة حركات الرأس ، ولكن لم يتم إطلاق هذا الجهاز منخفض التكلفة للجمهور. علاوة على ذلك ، اخترع VPL Research بدلة Datasuit ، وهي بدلة لكامل الجسم من أجهزة الاستشعار التي تلتقط على الساق ، arm و trunk ، ومع ذلك ، تقدمت VPL Research بطلب للإفلاس وسلمت براءات الاختراع الخاصة بها في مكان آخر.
اليوم ، أصبحت مستشعرات الواقع الافتراضي أسهل كثيرًا في الاستخدام. انظر إلى أجهزة التحكم في الحركة PlayStation VR ؛ فهي خفيفة الوزن ، ويتم تتبعها بواسطة كاميرا PlayStation VR ، ولديها عناصر تحكم سهلة تحاكي وحدة تحكم PS4 ، وشريط معصم لتجنب انزلاقها. تعتبر وحدات التحكم Oculus Quest 2 مثالًا رائعًا آخر لأنها تدوم أكثر من 60 ساعة قبل الحاجة إلى استبدال البطاريات ؛ كما يسهل التحكم فيها باستخدام المقابض الدائرية وأذرع التحكم لراحة اليد. يا لها من ترقية.
بشكل عام ، من حيث تتبع الموضع والجودة والراحة وعمر البطارية ومرونة الحركة ، أصبحت أدوات التحكم في الحركة اليوم أكثر دقة. إذا كنت مهتمًا بتجربة بعض ألعاب الواقع الافتراضي ، فإليك بعضًا منها أفضل ألعاب VR التي يمكنك لعبها بدون وحدة تحكم!
3. ألعاب الواقع الافتراضي في 2020 هي أكثر غامرة
تحسنت جودة ألعاب الواقع الافتراضي منذ إصدارات التسعينيات. تضمنت الألعاب الافتراضية Pacman VR و Buggy Ball و Ghost Train و Missile Command و Zone Hunter و Grid Busters و Legend Quest والمزيد.
تم لعب هذه الألعاب على شاشة 276 × 372 ، لذلك تمتع اللاعبون بتجربة ألعاب ممتلئة بالحيوية وغير غامرة وغير واقعية. Red Alarm على سبيل المثال هي لعبة إطلاق نار عام 1995 ، وافتقارها إلى رسومات ثلاثية الأبعاد صلبة يجعل تجربة مؤلمة للعيون. لا مزيد من الألعاب المسطحة لإحباط!
في الوقت الحاضر ، تعكس ألعاب الواقع الافتراضي الصور في العالم الواقعي برسومات واضحة ، بالإضافة إلى أسلوب لعب وقصص أكثر تعقيدًا. يمكنك الآن الاستمتاع بعوالم مفتوحة مثل Resident Evil 4 VR و Skyrim VR و Subnautica VR و No Man's Sky VR والعديد من الألقاب الأخرى للاختيار من بينها. عوالم 360 درجة ، وحركة اليد المتقدمة ، وتتبع اليدين ، والتواصل الاجتماعي مع أشخاص آخرين ، وحتى السفر الافتراضي. يعد الحفاظ على لياقتك أيضًا خيارًا رائعًا مع الواقع الافتراضي اليوم ، مع كليهما إيجابيات وسلبيات تقنية VR للياقة البدنية. لا حاجة لشراء عضوية الصالة الرياضية.
هل كان هناك Metaverse في التسعينيات؟ نعم. تسمى هناك.com، وهو عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد تأسس في عام 1998 ولا يزال من الممكن تشغيله في عام 2022. يمكن للأعضاء اختيار الصورة الرمزية وتخصيص الصورة الرمزية والتفاعل مع الآخرين والمساهمة في عملة افتراضية. تشمل الألعاب أوراق اللعب والقيادة وبناء المنازل وكرة الطلاء والحيوانات الأليفة الافتراضية والوصول إلى مجموعات المصالح مثل الفن أو الأعمال. ومع ذلك ، هذا ليس غامرة مثل Metaverse يمكننا المغامرة به اليوم.
في الوقت الحاضر ، تتغير Metaverse باستمرار وتتوسع لتناسب مجموعة من الاهتمامات. الآن هو العالم الرقمي الذي يعكس العالم الحقيقي ، ووفقًا للتقنيين ، سنكون قادرين في النهاية على شراء الأراضي وحتى الزواج من خلال الصور الرمزية الخاصة بنا. الاحتمالات لا حصر لها. القي نظرة على لماذا يدفع الناس أموالاً حقيقية مقابل أرض افتراضية. تخيل كيف ستغير هذه العملات الرقمية الطريقة التي نشتري بها الأشياء عبر الإنترنت في المستقبل.
تتطور تقنية الواقع الافتراضي باستمرار
لماذا لم يعمل الواقع الافتراضي بشكل جيد في التسعينيات؟ لقد كان مبالغًا فيه باستمرار ، ومكلفًا للغاية ، ولم يكن له صدى لدى الأشخاص الذين استخدموه. ومع ذلك ، من المهم دائمًا الرجوع إلى التطورات التكنولوجية في الماضي ، حتى لا تتكرر هذه الأخطاء.
من المفيد تحديد كيفية تشكيل الواقع الافتراضي اليوم ، حتى نتمكن من فهم كيفية تأثيره على العالم الرقمي في المستقبل القريب.