في C # ، فئتا النوع الرئيسيتان هما أنواع القيم (مثل الهياكل) ، وأنواع المراجع (مثل الفئات). نظرًا لأن البنية (أو البنية) هي نوع قيمة ، فهي تتمحور حول البيانات.
يمكن للبنية تخزين السمات والطرق ذات الصلة التي يفضل ألا تركز على السلوك.
كيفية التصريح عن الهيكل
يجب أن يحتوي كل إعلان هيكلي على الامتداد هيكل كلمة رئيسية. اسبق الكلمة الأساسية الهيكلية بمعدِّل وصول وقم بتضمين اسم وزوج من الأقواس المتعرجة بعدها. إليك كيفية التصريح عن بنية تسمى اللعبة:
عام لعبة منظمة {}
كيفية ملء هيكل
تخزن البنية البيانات داخل أقواسها المتعرجة ، في شكل سمات ، مُنشئ ، طرق ، أحداث ، إلخ.
عام لعبة هيكل
{
عام اسم السلسلة
عام وصف السلسلة
عامint المستويات.عاملعبة(اسم السلسلة ، وصف السلسلة ، int المستويات){
هذه.name = الاسم ؛
هذه.description = الوصف ؛
هذه.levels = المستويات ؛
}
سلسلة تجاوز العامة ToString () => $"الاسم: {name} ، الوصف: {description} ، المستويات: {levels}";
}
يحتوي هيكل اللعبة الآن على ثلاث سمات ، والمنشئ ، والطريقة. هذه ثلاثة مكونات أساسية لبنية C # ، وهي أيضًا ثلاثة من المكونات الأساسية لـ فئة C #.
كيفية إنشاء متغير هيكل
يُعرف كل مثيل لـ C # Struct باسم a عامل. هناك طريقتان لإنشاء ملف عامل من هيكل. يمكنك استخدام المُنشئ:
لعبة game1 = لعبة جديدة ("بوكéمون GO", "أبجد هوز دولور الجلوس امات.", 50);
أو يمكنك تعيين قيم للسمات الفردية للبنية باستخدام عامل تشغيل النقطة (.):
لعبة game1 ؛
game1.name = "بوكéمون GO";
game1.description = "أبجد هوز دولور الجلوس امات.";
game1.levels = 50 ؛
كلا النهجين يحققان نفس النتيجة. يستخدم الكود أعلاه C # لتطوير كائن لعبة يسمى Pokémon GO يحتوي على وصف موجز و 50 مستوى. لذا ، يمكنك الآن استخدام كائن game1.
وحدة التحكم.WriteLine(لعبة 1.إلى سلسلة());
هذا يطبع الإخراج التالي إلى وحدة التحكم:
الاسم: بوكémon GO، Description: Lorem ipsum dolor sit amet.، Levels: 50
الاختلافات بين الهيكل والفئة
الهيكل والفصل لهما مظهر مشابه ، لكن لديهما العديد من الاختلافات الملحوظة. يستخدمون كلمات مختلفة للإعلان. والبنى لا تدعم المراجع الباطلة ولا الميراث.