إذا كنت تبحث عن وسيلة تشتيت ممتعة ، فإن الكلمات المختلطة تعد خيارًا جيدًا ، سواء للعب أو البرمجة. مدعومًا بوحدة Python Tkinter ، يمكنك إنشاء لعبة الطفولة هذه وتشغيلها في تطبيق GUI مناسب.
يعرض البرنامج كلمة مختلطة تحتاج إلى إعادة ترتيبها في شكلها الأصلي. إذا واجهتك مشكلة ، فيمكنك النقر على زر تلميح لكشف النقاب عن حرف واحد في كل مرة. تخمين الكلمة بشكل صحيح والفوز الكبير!
وحدة عشوائية وتكنتر
الوحدة النمطية Random هي وحدة Python مضمنة تستخدم لتوليد أرقام عشوائية زائفة. باستخدام هذا ، يمكنك إنشاء أرقام عشوائية واختيار عناصر عشوائية من قائمة وتبديل محتويات القائمة عشوائيًا والمزيد.
يمكن أن تساعدك هذه الوحدة في إنشاء عدة أنواع من التطبيقات ، بما في ذلك محاكاة لفة النرد أو أداة تبديل القائمة أو ملف مولد كلمة السر العشوائية. يمكنك أيضًا استخدامه لإنشاء ألعاب مثل لعبة الكريكيت اليدوية وعدد التخمين.
يسمح لك Tkinter بإنشاء تطبيقات سطح المكتب. يقدم مجموعة متنوعة من الأدوات مثل الأزرار والتسميات ومربعات النص التي تسهل تطوير التطبيقات. لتثبيت Tkinter ، افتح Terminal وقم بتشغيل:
نقطة تثبيت tkinter
كيفية بناء لعبة Word Jumble باستخدام بايثون
يمكنك العثور على الكود المصدري لـ Word Jumble Game باستخدام Python في هذا مستودع جيثب.
استيراد وحدات Tkinter و Random. قم بتهيئة مثيل Tkinter وعرض نافذة الجذر. عيّن الأبعاد بالبكسل والعنوان ولون الخلفية للنافذة.
من tkinter يستورد *
من عشوائي يستورد خيار
من عشوائي يستورد خلط
الجذر = Tk ()
الجذر. العنوان (لعبة Word Jumble)
هندسة الجذر ("700 × 500")
root.configure (الخلفية ="أكوا")
حدد عنصر واجهة مستخدم تسمية لعرض الكلمة المختلطة. حدد النافذة الأصلية التي تريد وضعها فيها ، والنص الذي يجب أن تعرضه ، ونمط الخط ، ولون الخلفية. تنظيم القطعة وإضافة بعض المساحة المتروكة إليها.
تحديد وظيفة ، المتلاعب. قم بتكوين تسمية التلميح لعرض سلسلة فارغة مبدئيًا وتعيين متغير التلميح العام على صفر. احذف أي محتوى بسبب تنفيذ البرنامج في وقت سابق واعرض سلسلة إدخال بدلاً من ذلك.
my_label = Label (جذر ، نص =""، الخط = ("اريال", 48) ، bg ="أكوا")
my_label.pack (pady =20)
defالمتلاعب():
hint_label.config (نص ='')
عالمي hint_count
hint_count = 0
entry_answer.delete (0، نهاية)
answer_label.config (النص =''، bg ="أكوا")
حدد قائمة بالكلمات التي ستكون بمثابة مجموعة بيانات لكلمة لعبة الخليط. حدد كلمة عشوائية من القائمة وقم بعمل قائمة بأحرفها الفردية. قم بتبديل القائمة وقم بتعديل الكلمة عن طريق تكرارها وتخزينها في سلسلة. اعرض الكلمة المختلطة عبر الملصق الموجود على الشاشة.
فواكه = ['تفاحة', 'موز', 'الفراولة', 'بطيخ', 'كيوي']
عالمي كلمة
كلمة = اختيار (ثمار)
break_apart_word = قائمة (كلمة)
خلط ورق اللعب (break_apart_word)
عالمي تبديل الكلمات
shuffled_word = ''ل خطاب في break_apart_word:
shuffled_word + = حرف
my_label.config (نص = shuffled_word)
حاول تحميل مجموعة كلمات من ملف كامتداد لهذا المشروع. يعد ملف القاموس - / usr / share /ict / Words on Linux / macOS - مصدرًا ممتازًا للكلمات.
تحديد وظيفة ، إجابة. إذا كانت الكلمة تساوي إدخال المستخدم ، فقم بعرض الرسالة الفائزة باللون الأخضر. خلاف ذلك ، اعرض أن الإجابة كانت خاطئة باللون الأحمر.
defإجابة():
لو كلمة == entry_answer.get ():
answer_label.config (النص ="اجابة صحيحة!"، bg ="أكوا"، fg ='أخضر')
آخر:
answer_label.config (النص ="إجابة خاطئة، يرجى المحاولة مرة أخرى."، bg ="أكوا"، fg ='أحمر')
تحديد وظيفة ، تَلمِيح، لفحص hint_count العالمي. إذا كان العدد أقل من طول الكلمة ، اعرض الحرف التالي من الإجابة الصحيحة. قم بزيادة عدد حرف التلميح بحيث في المرة التالية التي يتم فيها تشغيل الوظيفة ، سيعرض البرنامج الحرف التالي.
defتَلمِيح(عدد):
عالمي hint_count
hint_count = العد
word_length = len (كلمة)
لو عدد hint_label.config (نص =F'{hint_label ["نص"]}{عدد الكلمات]}'، bg ="أكوا")
hint_count + = 1
تحديد عنصر واجهة مستخدم إدخال لأخذ مدخلات من المستخدم. حدد النافذة الأصلية التي تريد وضع عنصر واجهة المستخدم فيها ، جنبًا إلى جنب مع نمط الخط الخاص بها ، وقم بتنظيمها عن طريق توفير بعض المساحة المتروكة لمساحة وافرة.
حدد إطارًا للأزرار. يعمل الإطار كحاوية توجه موضع عناصر واجهة المستخدم الأخرى. يرتب التصميم ويوفر الحشو باستخدام أقسام مستطيلة على الشاشة. عيّن النافذة الأصلية التي تريد وضع الإطار فيها مع لون الخلفية.
entry_answer = إدخال (الجذر ، الخط = ("اريال", 24))
entry_answer.pack (pady =20)
button_frame = الإطار (الجذر ، bg ="أكوا")
button_frame.pack (pady =20)
قم بتعريف ثلاثة أزرار: أحدهما لعرض الإجابة الصحيحة ، والآخر لاختيار كلمة أخرى ، والآخر لعرض التلميحات. حدد الإطار الذي تريد وضع كل زر فيه ، والنص الذي يجب أن يعرضه. قم أيضًا بتمرير الوظيفة للتشغيل عندما ينقر المستخدم عليها ، ولون الخلفية وعرضها وحجم الخط.
استخدم ال شبكة() مدير لوضع هذه الأزرار في صف واحد وثلاثة أعمدة مختلفة. يمكنك تحديد المساحة المتروكة لإضافة مسافة بين الأزرار.
answer_button = زر (button_frame ، نص ="إجابة"، الأمر = الجواب ، bg ='البرتقالي'العرض =8، الخط =10)
answer_button.grid (row =0، العمود =0، بادكس =10)my_button = زر (button_frame ، نص ="اختر كلمة أخرى"، الأمر = shuffler ، bg ='البرتقالي'العرض =15، الخط =10)
my_button.grid (row =0، العمود =1، بادكس =10)
hint_button = زر (button_frame ، نص ="تَلمِيح"، الأمر =لامدا: تلميح (hint_count) ، bg ='البرتقالي'العرض =5، الخط =10)
hint_button.grid (row =0، العمود =2، بادكس =10)
قم بإنشاء ملصقات للإجابة والتلميح. حدد النافذة الأصلية التي تريد وضع الملصقات فيها ، والنص الذي يجب أن تعرضه ، ونمط الخط ، وقم بتنظيمه باستخدام علية(). تمرير قيمة المساحة المتروكة ، بادي، لوضع الملصقات بشكل أفضل.
answer_label = Label (جذر ، نص =''، الخط = ("اريال", 22))
answer_label.pack (pady =20)
hint_label = التسمية (الجذر ، النص =''، الخط = ("اريال", 22) ، bg ="أكوا")
hint_label.pack (pady =10)
اتصل بوظيفة shuffler () لإعداد اللعبة. ثم اتصل mainloop () لتشغيل حلقة حدث Tkinter والاستماع إلى الأحداث (مثل الضغط على الأزرار) حتى تغلق النافذة.
المتسخ ()
root.mainloop ()
ضع كل الأكواد معًا والعب لعبة Word Jumble في أي وقت وفي أي مكان.
إخراج مثال من لعبة Word Jumble
عند تشغيل البرنامج ، يعرض كلمة غير مرتبة مع أزرار الإجابة واختيار كلمة أخرى وتلميح. عند النقر فوق ملف تَلمِيح يقوم البرنامج بعرض أحرف الإجابة الصحيحة واحدة تلو الأخرى. إذا أدخلت الإجابة الصحيحة ، فسيعرض البرنامج الرسالة الفائزة باللون الأخضر.
إذا كنت تخمن الإجابة الخاطئة ، يطلب منك البرنامج المحاولة مرة أخرى باللون الأحمر.
ألعاب الكلمات باستخدام بايثون
باستخدام Python ، يمكنك تطوير مجموعة واسعة ومثيرة من ألعاب الكلمات. تشمل الأمثلة Scrabble و Hangman والكلمات المتقاطعة و Mad Libs و Anagrams. يمكن أن تكون ألعاب الكلمات هذه قائمة على المحطة أو قائمة على واجهة المستخدم الرسومية ، كما رأيت هنا.
مع Tkinter ، يمكنك إنشاء ألعاب GUI بسهولة بالغة. كل ما عليك فعله هو استيراد الوحدة ، وإنشاء نافذة ، وإضافة عناصر واجهة مستخدم ، وتشغيل حلقة الحدث. لمزيد من الألعاب المتقدمة ، يمكنك استكشاف وحدات Pygame و Kivy و Panda 3D.