القراء مثلك يساعدون في دعم MUO. عند إجراء عملية شراء باستخدام الروابط الموجودة على موقعنا ، فقد نربح عمولة تابعة. اقرأ أكثر.

مع ما يقدر بنحو 2.5 مليار معجب ، تعد لعبة الكريكيت واحدة من أكبر الرياضات وأكثرها شعبية في العالم. في الهند وحدها ، تبلغ قيمة لعبة الكريكيت 5.3 مليار دولار. Sachin Tendulkar و Donald Bradman و Brian Lara و MS Dhoni هم مجرد أساطير قليلة تعيش أسماؤها في قلوب الملايين.

ليس من المستغرب أن تجد لعبة الكريكيت طريقها إلى الواقع الافتراضي وألعاب الفيديو وغيرها من الأشكال المختلفة مثل لعبة الكريكيت المكتوبة واليد. خذ هذه اللعبة خطوة إلى الأمام من خلال بناء لعبة كريكيت يدوية باستخدام Python.

ما هي لعبة الكريكيت اليدوية؟

لعبة الكريكيت اليدوية هي لعبة يتنافس فيها لعبان ضد بعضهما البعض باستخدام أصابعهما. في كل دور ، يعرض كلا اللاعبين رقمًا باستخدام أصابعهم في نفس الوقت. إذا كانت النتائج متطابقة ، يكون رجل المضرب خارجًا ، وإلا فسيحصلون على رقمهم كجري. أخيرًا ، اللاعب الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز باللعبة.

يمكنك بناء هذه اللعبة ولعبها ضد الكمبيوتر أيضًا. بدلاً من مد أصابعك لتمثيل النتيجة ، تقوم بإدخالها في البرنامج. Python هي واحدة من أسهل اللغات وأكثرها ملاءمة للاستخدام. إذا لم تكن لديك خبرة سابقة في استخدام Python ، فيمكنك التعجيل باستخدام أي منها

instagram viewer
دورات بايثون مجانية على الإنترنت للمبتدئين.

بمجرد أن تتعلم الأساسيات ، من الجيد بناء مشاريع وألعاب صغيرة لترسيخ تعلمك. يمكنك البدء ببناء ساعة رقمية أو نرد متداول أو اختبار أو عداد كلمات. يمكنك أيضًا الحصول على الإلهام من هؤلاء أفكار مشروع بايثون للمبتدئين.

كيفية بناء لعبة الكريكيت اليدوية باستخدام بايثون

يمكنك العثور على الكود المصدري لـ Hand Cricket باستخدام Python في هذا جيثب مخزن.

قم باستيراد المكتبة العشوائية المطلوبة لعملية القذف الأولية وخيارات الكمبيوتر. تحديد وظيفة تسمى المدخلات يقبل حجتين ، دقيقة و الأعلى على التوالي للتحقق من صحة إدخال المستخدم. باستخدام مدخل() وظيفة ، تخزين الرقم الذي يدخله المستخدم في متغير الأس، وقم بنقلها من السلسلة الافتراضية إلى نوع صحيح باستخدام int ().

إذا كان الرقم الذي يدخله المستخدم أكبر من الحد الأقصى أو أقل من الحد الأدنى ، اطلب من المستخدم إدخال اختيار صالح عن طريق استدعاء الوظيفة بشكل متكرر. إذا كان الرقم داخل النطاق ، فقم بإعادته.

يستورد عشوائي

defالمدخلات(الحد الأدنى - الحد الأقصى):
الأسطوانات = int (المدخلات ())

لو الأسطوانات> ماكس أو عدد مطبعة("أدخل اختيارًا صالحًا")
يعود input_num (الحد الأدنى ، الحد الأقصى)
آخر:
يعود الأس

تحديد وظيفة الأدوار يقبل رجل المضرب الحالي ويدير لمطاردته كوسيطات إدخال. اطلب من المستخدم إدخال الأرقام في نطاق واحد إلى ستة. وفقًا لقواعد لعبة الكريكيت اليدوية ، إذا اختار كل من المستخدم والكمبيوتر نفس الرقم ، فسيكون رجل المضرب الحالي خارجًا.

تهيئة متغير المجموع لتخزين إجمالي الأشواط التي سجلها رجل المضرب وضبطها على الصفر. ابدأ بلا حدود بينما حلقة واستدعاء input_num () وظيفة لتخزين والتحقق من صحة مدخلات المستخدم. استخدم الوحدات العشوائية randint () وظيفة لاختيار رقم عشوائي بين واحد وستة لجهاز الكمبيوتر.

اعرض اختيارات كلا اللاعبين ، ثم تحقق مما إذا كانا متساويين. إذا كان الأمر كذلك ، فقم بإظهار أن رجل المضرب قد خرج وأعد إجمالي الأشواط التي سجلوها في تلك الأدوار.

خلاف ذلك ، تحقق من الضرب وأضف القيمة المناسبة إلى النتيجة الإجمالية أيضًا بنوم أو cnum. عرض النتيجة الحالية لضرب المضرب.

في حالة الجولات الثانية ، تريد التحقق مما إذا كان الضارب قد هزم بالفعل نتيجة خصمه. للقيام بذلك ، تحقق مما إذا كان يطارد القيمة ليست فارغة وإذا كانت نتيجة رجل المضرب أكبر. إذا كان الأمر كذلك ، فقم بإرجاع نقاط الفوز.

defالأدوار(رجل المضرب ، to_chase):
مطبعة("أدخل الأرقام بين 1 و 6. إذا اخترت نفس الرقم ، فحينئذٍ " + الضارب + " خارج")
المجموع = 0

بينماحقيقي:
pnum = input_num (1, 6)
cnum = random.randint (1, 6)

مطبعة("اختار المستخدم"، pnum)
مطبعة("اختار الكمبيوتر"، cnum)

لو pnum == cnum:
طباعة (باتسمان + " خارج")
يعود المجموع
آخر:
المجموع = المجموع + (pnum لو رجل المضرب == "مستخدم"آخر cnum)
طباعة (باتسمان + "النتيجة هي"، المجموع)
لو يطارد يكونلالا أحدو المجموع> للشراء:
يعود المجموع

اعرض الرسالة الخاصة بالإرم وتحقق من صحة اختيار المستخدم باستخدام ملف input_num () وظيفة. اقذف العملة المعدنية وقم بتخزين النتيجة في المتغير عملة. تهيئة القيمة الافتراضية لـ player_bowls على خطأ. إذا كان قلب العملة يطابق اختيار المستخدم ، يفوز المستخدم بالإرم ويختار بين الضرب والبولينج.

خذ اختيار المستخدم وتحقق مما إذا كان قد أدخل واحدًا. إذا كانت الإجابة بنعم ، فقم بتقييم التعبير إلى صحيح وقم بتخزينه في ملف player_bowls عامل. اعرض اختيار المستخدم. من ناحية أخرى ، إذا فاز الكمبيوتر بالإرم ، فقم بالتنفيذ randint () وتقييم القيمة المناسبة ل player_bowls.

اعرض اختيار الكمبيوتر وابدأ الأدوار.

مطبعة("حان وقت الرمي ، أدخل 0 للرؤوس و 1 لـ Tails")
اختيار = input_num (0, 1)
عملة = random.randint (0, 1)
player_bowls = خطأ شنيع

لو عملة == اختيار:
مطبعة("لقد ربحت القرعة")
مطبعة("حدد 0 للمضرب ، 1 للوعاء")
player_bowls = input_num (0, 1) == 1

لو player_bowls:
مطبعة("اخترت أن تطبخ")
آخر:
مطبعة("اخترت الضرب")
آخر:
مطبعة("فاز الكمبيوتر في القرعة")
player_bowls = random.randint (0, 1) == 1

لو player_bowls:
مطبعة("اختار الكمبيوتر أن يضرب")
آخر:
مطبعة("اختار الكمبيوتر اللعب")

لو player_bowls هذا صحيح ، فإن الكمبيوتر الخفافيش أولاً والعكس صحيح. احسب الأشواط المسجلة في الأدوار باستخدام الوظيفة التي حددتها سابقًا. تتطلب الوظيفة اسم رجل المضرب الحالي وتشغيل المطاردة. نظرًا لأن الضارب الأول يحدد النتيجة ، اجعلها معلمة اختيارية وتمريرها لا أحد. في الأدوار الثانية ، مرر نقاط رجل المضرب الذي حدد الهدف.

لو player_bowls:
comp_score = أدوار ("حاسوب", لا أحد)
user_score = الأدوار ("مستخدم"، comp_score)
آخر:
user_score = الأدوار ("مستخدم", لا أحد)
comp_score = أدوار ("حاسوب"، user_score)

إذا سجل الكمبيوتر درجات أقل من المستخدم ، يفوز المستخدم ، والعكس صحيح. في حالة تطابق الدرجات ، اعرض التعادل.

لو comp_score  مطبعة("فوز المستخدم")
أليف user_score مطبعة("يفوز الكمبيوتر")
آخر:
مطبعة("تعادل المباراة")

ضع كل الشفرات معًا واستعد للعب الكريكيت اليدوي في أي وقت وفي أي مكان في متناول يدك.

إخراج الكريكيت اليدوي باستخدام بايثون

يمكنك مشاهدة إخراج لعبة الكريكيت اليدوية باستخدام Python على النحو التالي:

عند تنفيذ البرنامج ، يطلب منك البرنامج اختيار خيار للإرم وتعيين النتيجة المناسبة. إذا فزت ، عليك أن تقرر ما إذا كنت تريد المضرب أو الوعاء وإلا يتخذ الكمبيوتر قرارًا. تستمر كل جولة حتى تتطابق الأرقام ويخرج واحد. في النهاية ، يقارن الكمبيوتر النتيجة النهائية ويعلن الفائز.

الألعاب القائمة على المحطة الطرفية في بايثون

تعد ألعاب البناء طريقة رائعة لتعلم بايثون وهي ممتعة للغاية. ليس عليك أن تكون خبيرًا لبدء البرمجة والتجريب في Python. باستخدام الأساسيات الصحيحة فقط ، يمكنك إنشاء بعض الألعاب الطرفية المذهلة.

ابدأ ببناء Magic 8 Ball و Hangman و Rock Paper Scissors و Mad Libs Generator ولعبة تخمين الأرقام. كلما تقدمت أكثر ، استكشف مكتبة PyGame لبناء ألعاب الفيديو الرسومية الخاصة بك أيضًا.