بواسطة شارلين خان

قم ببناء هذه اللعبة البسيطة لترسيخ مفاهيم برمجة بايثون الخاصة بك.

القراء مثلك يساعدون في دعم MUO. عند إجراء عملية شراء باستخدام الروابط الموجودة على موقعنا ، فقد نربح عمولة تابعة. اقرأ أكثر.

يعد إنشاء الألعاب في Python طريقة رائعة لتعلم مفاهيم البرمجة الأساسية وبناء أساس أقوى في البرمجة. إحدى الألعاب التي يمكنك إنشاؤها هي لعبة بسيطة لتخمين الأرقام.

يمكنك إنشاء لعبة تخمين الأرقام باستخدام نص Python النصي واحد. لتشغيل اللعبة ، قم بتشغيل البرنامج النصي باستخدام سطر أوامر أو محطة طرفية.

لجعل اللعبة أكثر إثارة ، يمكنك إضافة بعض مفاهيم اللعب الإضافية. يتضمن ذلك القدرة على إعطاء تلميحات للاعب ، أو القدرة على تغيير صعوبة اللعبة.

كيفية إنشاء رقم عشوائي

يمكنك البدء بإنشاء نص برمجي جديد في Python بامتداد .السنة التحضيرية التمديد لعقد منطق اللعبة. في الداخل ، أضف بعض كود البدء لإنشاء رقم عشوائي بين 1 و 50 للاعب لتخمينه.

إذا لم تكن معتادًا على بناء جملة بايثون ، فقم بإلقاء نظرة على بعضها أمثلة بايثون الأساسية لتحصل على السرعة.

  1. قم بإنشاء ملف جديد يسمى number-guessing-game.py. افتح الملف باستخدام أي محرر نصوص ، مثل ستوديو مرئي أو أتوم.
  2. instagram viewer
  3. في الجزء العلوي من الملف ، قم باستيراد ملف عشوائي وحدة:
    يستورد عشوائي
  4. استخدم ال عشوائي الوحدة randint () طريقة لتوليد رقم عشوائي بين 1 و 50:
    guess_range = 50
    الإجابة = random.randint (1، guess_range)
  5. ابدأ اللعبة واطلب من اللاعب تخمين الرقم:
    مطبعة("مرحبًا بكم في لعبة التخمين بالأرقام!")
    مطبعة("")
    إدخال المستخدم = الإدخال ("خمن رقمًا بين 1 و" + str (guess_range) + ": ")
    تخمين = int (إدخال المستخدم)

كيفية التحقق مما إذا كان المستخدم قد خمّن الرقم الصحيح

لكي يفوز المستخدم باللعبة ، قارن إدخال المستخدم بالرقم العشوائي الذي تم إنشاؤه وتحقق مما إذا كان متطابقًا.

  1. بينما لم يخمن المستخدم الإجابة الصحيحة بعد ، اطلب منه إدخال إدخال جديد. تأكد من وضع مسافة بادئة لأي تعليمات برمجية متداخلة ، حيث تعتمد بنية Python على المسافة البادئة الصحيحة:
    تخمين = ""
    بينما خمن! = الإجابة:
    إدخال المستخدم = الإدخال ("خمن رقمًا بين 1 و" + str (guess_range) + ": ")
    تخمين = int (إدخال المستخدم)
  2. إذا تم تنفيذ الكود بعد حلقة while ، فهذا يعني أنهم قد خمّنوا الإجابة الصحيحة:
    مطبعة("تهانينا! لقد خمنت الرقم الصحيح. فزت!") 

كيفية إضافة عدد محدود من التخمينات

للحد من طلب اللاعب لعدد لا نهائي من المرات ، يمكنك تحديد عدد تخميناته.

  1. قم بتعريف متغير جديد في بداية الملف ، لتتبع عدد التخمينات المسموح بها للاعب. اضبطه على 10 ، لتبدأ بـ:
    guesses_allowed = 10
  2. غيّر تعليمة while إلى حلقة for ، والتي تتكرر فقط لعدد محدود من التخمينات:
    ل أنا في النطاق (guesses_allowed):
    إدخال المستخدم = الإدخال ("خمن رقمًا بين 1 و" + str (guess_range) + ": ")
    تخمين = int (إدخال المستخدم)
  3. داخل الحلقة for ، إذا كان أحد التخمينات هو الإجابة الصحيحة ، فاخرج من الحلقة for:
    لو تخمين == الإجابة:
    مطبعة("تهانينا! لقد خمنت الرقم الصحيح. فزت!")
    استراحة
  4. مع ذلك ، داخل الحلقة for ، أضف عبارة if أخرى للتحقق مما إذا كان اللاعب قد وصل إلى حد التخمينات. إذا كان الأمر كذلك ، قم بإنهاء اللعبة:
    لو (i == guesses_allowed - 1):
    مطبعة("آسف ، لقد نفدت التخمينات لديك. تخسر! ")

كيفية إضافة تلميحات إلى اللعبة

أضف ميزة أخرى للعبة لإعطاء اللاعب بعض التلميحات. يمكن أن يتضمن أحد التلميحات السماح لهم بمعرفة ما إذا كانوا بحاجة إلى تخمين رقم أعلى أو رقم أقل.

تلميح آخر هو إخبارهم بمدى قربهم أو بعدهم من الإجابة. على سبيل المثال ، يجب أن تعلمهم اللعبة ما إذا كانوا "أكثر دفئًا". خلاف ذلك ، إذا كانوا بعيدين عن الرقم ، يجب أن تخبرهم اللعبة أنهم أصبحوا "أكثر برودة".

  1. قم بتعديل عبارة if التي تخبر المستخدم إذا فاز. إذا لم يخمنوا الإجابة الصحيحة ، أخبرهم إذا كانت الإجابة الفعلية أعلى أو أقل.
    لو تخمين == الإجابة:
    مطبعة("تهانينا! لقد خمنت الرقم الصحيح. فزت!")
    استراحة
    أليف خمن مطبعة("الرقم أعلى".)
    آخر:
    مطبعة("الرقم أقل".)
  2. أضف عبارة if أخرى لإضافة تلميحات إضافية. سيخبرهم هذا ما إذا كانوا يقتربون من الرقم أم أنه "أكثر دفئًا". استخدم الدالة المطلقة لتحديد المسافة بين التخمين والإجابة. على سبيل المثال ، إذا كانوا على بعد أقل من 10 أرقام من الإجابة ، فستطبع اللعبة "أنت دافئ":
    لو القيمة المطلقة (تخمين - إجابة) <= 10:
    مطبعة("أنت دافئ!")
    أليف القيمة المطلقة (تخمين - إجابة) <= 20:
    مطبعة("أنت تزداد دفئًا".)
    أليف القيمة المطلقة (تخمين - إجابة) <= 30:
    مطبعة("أنت بارد".)
    آخر:
    مطبعة("أنت تجمد".)

كيفية تغيير صعوبة اللعبة

يمكنك أن تطلب من المستخدم اختيار مستوى الصعوبة. يحدد مستوى الصعوبة عدد محاولات التخمين التي يمتلكها اللاعب ومدى نطاق التخمين.

  1. في بداية اللعبة ، اطلب من المستخدم اختيار مستوى الصعوبة:
    مطبعة("مرحبًا بكم في لعبة التخمين بالأرقام!")
    مطبعة("")
    بينماحقيقي:
    المستوى = المدخلات ("حدد مستوى الصعوبة (سهل ، متوسط ​​، صعب):").أدنى()
  2. أضف بعض التحقق للتأكد من أن المشغل يكتب فقط الخيارات "سهل" أو "متوسط" أو "صعب". إذا قام المستخدم بإدخال إجابة غير صحيحة ، فستطلب منه اللعبة إعادة إدخال مستوى صعوبة.
    لو مستوى في ["سهل", "واسطة", "صعب"]:
    استراحة
    آخر:
    مطبعة("مدخل غير صالح. يُرجى تحديد "سهل" أو "متوسط" أو "صعب".)
  3. قبل إنشاء الرقم العشوائي ، استخدم صعوبة اللاعب لتحديد عدد التخمينات التي يمكنه الحصول عليها. يمكنك أيضًا استخدام مستوى الصعوبة المحدد لتحديد حجم نطاق التخمين:
    لو المستوى == "سهل":
    guess_range = 50
    guesses_allowed = 20
    أليف المستوى == "واسطة":
    guess_range = 100
    guesses_allowed = 15
    آخر:
    guess_range = 150
    guesses_allowed = 10

    الإجابة = random.randint (1، guess_range)

كيف تلعب اللعبة

الآن بعد أن أصبح لديك كل منطق اللعبة ، يمكنك تشغيلها في موجه الأوامر. يمكنك أيضًا عرض مثال لعبة التخمين بالأرقام الكاملة على جيثب.

  1. افتح موجه الأوامر أو المحطة الطرفية ، وانتقل إلى المجلد حيث قمت بتخزين برنامج Python النصي. على سبيل المثال ، إذا قمت بتخزين البرنامج النصي الخاص بك على سطح المكتب ، فسيبدو الأمر مشابهًا لما يلي:
    القرص المضغوط C: \ Users \ Sharl \ Desktop
  2. استخدم ال الثعبان أمر لتشغيل نص Python الخاص بك:
    رقم بيثون لعبة التخمين
  3. أدخل مستوى الصعوبة.
  4. أدخل الأرقام في موجه الأوامر لمحاولة تخمين الرقم.

تعلم البرمجة عن طريق إنشاء ألعاب بسيطة

أنت الآن تفهم كيفية إنشاء وتشغيل لعبة بسيطة باستخدام نص Python النصي واحد. واصل رحلتك التعليمية من خلال استكشاف أفكار مشاريع أخرى مثيرة للاهتمام. أحد الأمثلة على ذلك هو محاولة بناء Ping sweeper في Python.

اشترك في نشرتنا الإخبارية

تعليقات

يشاركسقسقةيشاركيشاركيشارك
ينسخ
بريد إلكتروني
يشارك
يشاركسقسقةيشاركيشاركيشارك
ينسخ
بريد إلكتروني

تم نسخ الرابط إلى الحافظة

مواضيع ذات صلة

  • برمجة
  • بايثون
  • تطوير اللعبة

عن المؤلف

شارلين خان (82 مقالة منشورة)

يعمل شاي بدوام كامل كمطور برامج ويستمتع بكتابة الأدلة لمساعدة الآخرين. لديها بكالوريوس في تكنولوجيا المعلومات ولديها خبرة سابقة في ضمان الجودة والدروس الخصوصية. شاي يحب اللعب والعزف على البيانو.