إتقان تنفيذ ميكانيكا القفز في هذا الدليل البسيط. دعنا نقفز إليه!

تعتبر آليات القفز جانبًا أساسيًا في العديد من ألعاب المنصات ، حيث تمكّن اللاعبين من تجاوز العقبات ، والوصول إلى منصات أعلى ، وإضافة طبقة إضافية من التفاعل إلى طريقة اللعب.

في Godot ، محرك لعبة مفتوح المصدر شهير ، يعد تنفيذ ميكانيكا القفز أمرًا بسيطًا نسبيًا ويمكن أن يعزز بشكل كبير المشاركة والتمتع بلعبتك.

إعداد لعبة جودو

قبل الغوص في تنفيذ ميكانيكا القفز ، قم بإعداد الهيكل الأساسي للعبة Godot الخاصة بك. ابدأ بإنشاء مشروع ثنائي الأبعاد جديد في Godot. في المشهد ، قم بإنشاء ملف الحركية عقدة كشخصية اللاعب. إرفاق تصادم للاعب ، مع تحديد شكله ب المستطيل.

الكود المستخدم في هذه المقالة متوفر في هذا مستودع جيثب وهو مجاني لك لاستخدامه بموجب ترخيص MIT.

بالإضافة إلى ذلك ، قم بتضمين أ سبرايت تو دي لتمثيل اللاعب بصريا. قم بإنشاء عدد قليل من المنصات الأفقية والعمودية باستخدام StaticBody2D في مشهد اللعبة لتوفير سياق لميكانيكا القفز.

أضف رمزًا للسماح للاعب بالتحرك يسارًا ويمينًا. أيضًا ، استخدم الجاذبية للحركة الواقعية. فيما يلي مثال على مقتطف رمز GDScript للبدء:

instagram viewer
 يمتد KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var speed = Vector2.ZEROfunc _physics_process (دلتا): var input_vector = Vector2.ZERO إذا كان Input.is_action_pressed ("move_right"): input_vector.x + = 1 if Input.is_action_pressed ("move_left"): input_vector.x - = 1 speed.y + = GRAVITY * delta speed = move_and_slide (السرعة ، Vector2 (0 ، -1)) velocity.x = input_vector.x * سرعة الحركة

استخدم عبارات if-else لتحديد الحركة الأفقية للاعب. إذا ضغط اللاعب تحرك يمينا، أضف 1 إلى input_vector.x. إذا ضغط اللاعب تحرك يسارا، اطرح 1 من input_vector.x. يتيح هذا الأسلوب تحكمًا أكثر سلاسة في الحركة ويزيل التعارضات المحتملة عند الضغط على كلا الإجراءين في وقت واحد.

دمج قفزة بسيطة

أضف الآن ميزة القفز الأساسية إلى المشغل الخاص بك. يجب أن يكون اللاعب قادرًا على القفز فقط عندما يكون على المنصة. أضف التعليمات البرمجية التالية إلى البرنامج النصي الحالي:

 const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor () إذا is_on_floor و Input.is_action_just_pressed ("قفزة"): velocity.y = JUMP_FORCE

باستخدام هذا الرمز ، تحقق مما إذا كان المشغل موجودًا على المنصة باستخدام ملف is_on_floor () وظيفة. عندما يضغط اللاعب على ملف القفز العمل ، اضبط السرعة العمودية على قيمة قوة القفز ، مما يتسبب في قفز اللاعب.

دمج الوثب المزدوج

لإضافة المزيد من التنوع إلى آليات القفز الخاصة بك ، قم بتنفيذ ميزة القفز المزدوج. سيتمكن اللاعب من أداء قفزة ثانية أثناء وجوده في الجو ، مما يسمح له بالوصول إلى منصات أعلى. إليك مثال على التنفيذ:

 const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (دلتا):... is_on_floor = is_on_floor () if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed ("jump") إذا كان is_on_floor و is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count + = 1 إذا كان Jump_count 

أعرض Jump_count متغير لتتبع عدد القفزات التي يقوم بها اللاعب. ال MAX_JUMP_COUNT ثابت يحدد الحد الأقصى لعدد القفزات المسموح بها. يمكن للاعب إجراء قفزة ثانية فقط إذا كان لا يزال ضمن الحد الأقصى لعدد القفزات.

دمج Jump Dash

لجعل ميكانيكا القفز أكثر إثارة ، قم بتطبيق ميزة اندفاعة القفز. ستسمح هذه الميزة للاعب بالتحرك أفقيًا بسرعة أثناء وجوده في الجو ، مما يتيح له التنقل عبر العقبات بخفة الحركة. إليك مثال على التنفيذ:

 const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (دلتا):... is_on_floor = is_on_floor () if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = var is_jumping = Input.is_action_just_pressed ("jump") var dash = Input.is_action_just_pressed ("dash") إذا كان is_on_floor و is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count + = 1 إذا كان Jump_count 

أعرض can_dash متغير لتتبع ما إذا كان يمكن للاعب أداء اندفاعة. عندما يضغط اللاعب على ملف اندفاع عمل ، أضف قوة أفقية (DASH_FORCE) لسرعة اللاعب ، مما يمكنهم من الاندفاع أفقيًا في الهواء.

بما في ذلك الميزات الإضافية

بالإضافة إلى آليات القفز الأساسية ، يمكنك تحسين لعبتك من خلال دمج ميزات مختلفة. يمكن أن يشمل ذلك تنفيذ منصات القفز أو الينابيع للقفزات المعززة ، وإدخال شكا من السلطة تعديل سلوك القفز ، أو إضافة تأثيرات بصرية مثل أنظمة الجسيمات لقفز أكثر ديناميكية خبرة.

منصات القفز أو الينابيع

لتنفيذ منصات القفز أو الينابيع التي توفر قفزات معززة ، يمكنك إضافة كائنات معينة إلى مشهد اللعبة واكتشاف وقت اصطدام اللاعب بها. إليك مثال على التنفيذ:

 const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $ Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

في هذا الكود ، JumpPad هو كائن تصادم تم وضعه في مشهد اللعبة ، و لاعب هو اسم عقدة شخصية اللاعب. عندما يصطدم اللاعب بلوحة القفز ، فإنه يؤدي إلى قفزة معززة من خلال تطبيق قوة رأسية أعلى على اللاعب.

شكا من السلطة والقدرات الخاصة

يمكنك تقديم شكا من السلطة أو القدرات الخاصة التي تعدل سلوك ميكانيكا القفز. على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء تعزيز يمنح اللاعب القدرة على أداء قفزة ثلاثية. إليك مثال على التنفيذ:

 const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (دلتا):... إذا is_on_floor: jump_count = 0 إذا is_on_floor و is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count + = 1 إذا كان Jump_count 

في هذا الكود ، ملف MAX_JUMP_COUNT ثابت مضبوط على 4 ، مما يسمح للاعب بأداء ما يصل إلى ثلاث قفزات متتالية عندما تكون عملية رفع الطاقة نشطة.

تأثيرات بصرية

لجعل القفز أكثر جاذبية من الناحية المرئية ، يمكنك إضافة أنظمة جسيمات أو تأثيرات بصرية أخرى. على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء نظام جسيمات ينبعث منها جزيئات عندما يقفز اللاعب. إليك مثال على التنفيذ:

 var jump_particles = preload ("res: //JumpParticles.tscn") func _physics_process (دلتا):... if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed ("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance ()

في هذا الكود ، JumpParticles.tscn هو مشهد يحتوي على عقدة نظام الجسيمات. عندما يقفز اللاعب ، يتم إنشاء مثيل لنظام الجسيمات ، مما يؤدي إلى انبعاث جسيمات جذابة بصريًا.

أفضل الممارسات لميكانيكا القفز

عند تنفيذ ميكانيكا القفز في محرك لعبة جودو، من الضروري مراعاة بعض أفضل الممارسات:

  • اضبط قيم الجاذبية وقوة القفز وقوة الاندفاع والمعلمات الأخرى لتحقيق إحساس مرضي باللعب. التجريب والتكرار أمران حاسمان لإيجاد التوازن الصحيح.
  • اختبر آليات القفز وكررها للتأكد من أنها سريعة الاستجابة وبديهية ومتوازنة. اطلب ردود الفعل من اختبار التشغيل لتحسين الآليات وإجراء التعديلات اللازمة.
  • قم بتنفيذ اكتشاف الاصطدام المناسب لمنع السلوك غير المقصود والتأكد من تفاعل اللاعب مع الأنظمة الأساسية بشكل صحيح. استخدم نظام الاصطدام من Godot وطبقات الاصطدام المناسبة للتعامل مع الاصطدامات بدقة.
  • يعتبر إضافة موسيقى خالية من حقوق التأليف والنشر أو الرسوم المتحركة لتعزيز فهم اللاعب لأفعال القفز الخاصة بشخصيته. يمكن أن توفر الرسوم المتحركة للقفز والاندفاع والإجراءات الأخرى ذات الصلة إشارات مرئية تعمل على تحسين تجربة اللاعب بشكل عام.

جعل الألعاب أكثر تفاعلاً مع ميكانيكا القفز

من خلال دمج ميكانيكا القفز في لعبة Godot ، يمكنك تعزيز تفاعلها ومتعتها بشكل كبير. يتيح القفز للاعبين التنقل في البيئات المعقدة والتغلب على العقبات واكتشاف مناطق جديدة.

إنه يضيف عنصرًا من المهارة والدقة ، مما يوفر إحساسًا بالإنجاز عند تنفيذه بشكل صحيح. بالإضافة إلى ذلك ، من خلال الجمع بين ميكانيكا القفز وعناصر اللعبة الأخرى مثل الألغاز أو الأعداء أو المقتنيات ، يمكنك إنشاء تجارب لعب فريدة وصعبة تبقي اللاعبين منغمسين و استمتعت.