الإعلانات

الشيء البشع يبتلعك من القبو ، يقطع في معدتك بشكل محموم. يمكنك أن تشعر بأن السيف يمر بك. أنت تصرخ بناتي ، وتطلق النار من أطراف أصابعك بينما تتفتت الحشرة مثل عثة ميتة. تركت نفسك تسترخي للحظة قبل أن تلاحظ أن سيف الوحش لا يزال عالقًا في الفخذ. أنت تستدير. الفارس يضحك عليك. حتى صديقتك ، الكاهن ، تخفي ابتسامة. أنت تسحبه بأكبر قدر ممكن من الكرامة. إنهم ليسوا هنا حقاتذكر نفسك و لا شيء من هذا يحدث بالفعل.

هذه ليست الحياة الحقيقية: هذه هي Metaverse.

كان الناس يتحدثون عن الواقع الافتراضي لفترة طويلة. ظهر Snow Crash في عام 1992، قبل 22 عامًا ، وقدمنا ​​فكرة Metaverse الشائعة حاليًا - عالم افتراضي مستمر وممتد حيث يقوم مليارات الأشخاص بالتسوق والاختلاط والاسترخاء.

كان الكتاب ذو نظرة مستقبلية عميقة ، لكن فكرة Metaverse تظهر عمرها ، وليس من الصعب معرفة السبب. هذا هو شكل أحدث ما توصلت إليه رسومات الكمبيوتر في عام 1992 ، حيث تم تشغيله على أفضل أجهزة الكمبيوتر المتوفرة في ذلك الوقت.

عندما صنع جون كارماك ومايكل أبرش العالم الأول مطلق النار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت Quake Live - لعبة إطلاق نار مجانية على الإنترنت في متصفحك

instagram viewer
نرى المزيد والمزيد من التطور من نوع ما ، ونلتقي بعالم يصبح فيه تثبيت الأشياء شيئًا من الماضي. اقرأ أكثر الزلزال كانوا يحاولون ، بطريقة صغيرة ، تحقيق رؤية Metaverse التي قرأوها في Snow Crash. النقطة هنا هي أن عام 1992 كان منذ وقت طويل. هناك أطفال ولدوا في تلك السنة تخرجوا من الكلية قبل بضعة أشهر.

في ذلك الوقت ، مثل الحالمين جارون لانير تحدثت عن هذه الرؤية للميتافيرس ، واستخدمتها لبيع تقنية الواقع الافتراضي البدائية بشكل ميؤوس منه في ذلك الوقت. وقد أدى ذلك إلى التقليب المذهل الذي سمم النوايا الحسنة العامة ضد التكنولوجيا لسنوات.

والآن ، وبعد مرور أكثر من عقدين ، بدأت التكنولوجيا أخيرًا في الوصول للوفاء ببعض وعود الواقع الافتراضي هذه. تسير Oculus Rift على الطريق الصحيح لجلب الواقع الافتراضي إلى الجماهير قبل نهاية العام المقبل ، والتكنولوجيا تظهر كل علامة على أنها منطقة نمو كبيرة مثل الهواتف الذكية في عام 2007 لماذا ستفجر تكنولوجيا الواقع الافتراضي عقلك في 5 سنواتيتضمن مستقبل الواقع الافتراضي تتبع الرأس والعين والتعبير ، ولمسة محاكاة ، وأكثر من ذلك بكثير. ستتوفر لك هذه التقنيات المدهشة خلال 5 سنوات أو أقل. اقرأ أكثر . يتطلع الكثير من الناس إلى تحقيق أحلامهم في Metaverse في النهاية. انها وقت مثير للغاية على قيد الحياة.

1922oculusrift

ومع ذلك ، أود أن أعود خطوة إلى الوراء من حلم Metaverse ، وألقي نظرة نقدية عليه. لم يعد عام 1992 ، ولدينا ميزة الخبرة التي لم تكن متاحة عندما بدأ الناس في الحديث عن هذه القضايا.

أول لعبة MMO رسومية ، بداية ليالي الشتاء، دخل على الإنترنت في عام 1991 ، وربما ساهم في إلهام Snow Crash. أول لعبة MMO ثلاثية الأبعاد ، خط الطول 59، لم يتم إطلاقه حتى عام 1995. إذا قمنا بإعادة تقييم هذه الأفكار مع الاستفادة من الإدراك المتأخر وفهم أكبر لماهية تقنية الواقع الافتراضي في الواقع سيبدو ، قد نجد أن ما يريده الجميع حقًا ليس هو نفسه ما اعتقدنا جميعًا أننا نريده 1992.

إذن ما هو الخطأ في Metaverse من الطراز القديم؟

5. لا تريد في الواقع أن يشارك الجميع في عالم واحد

وقد واجهت MMOs ، بكل نجاحاتها ، حصتها من المفاجآت. بالعودة إلى اليوم ، عندما كانت أحجام العوالم التي يمكننا الحفاظ عليها تنمو بشكل كبير ، بدا الأمر واضحًا أن الهدف على المدى الطويل هو أن يحضر الجميع معًا في عالم واحد في نفس الوقت ، تمامًا مثل الواقع العالمية. ومع ذلك ، اكتشف المطورون بسرعة أن هذا غير مرغوب فيه.

عدد قليل جدا من الألعاب (باستثناء ملحوظ من EVE Online 5 ألعاب رهيبة تحطمت السجلاتهناك الكثير من الألعاب الرائعة الموجودة ، ولكن الأفضل فقط هو الذي يمكنه أن يحطم الأرقام القياسية العالمية. في الواقع ، قد تفاجأ من الألعاب التي حطمت بالفعل أي أرقام قياسية ... اقرأ أكثر ) لديها آليات قتالية منطقية حتى عندما تتحدث عن التفاعل مع مئات اللاعبين الآخرين ، كثيرًا أقل من عشرات الآلاف التي تحصل عليها في بعض الأحيان في مكان واحد إذا وضعت جميع اللاعبين في نفس الحالة الافتراضية العالمية.

فيما يتعلق بالتفاعلات الاجتماعية ، فإن أي شخص ذهب إلى حفلة صاخبة يعلم أنه من غير العملي التفاعل مع أكثر من ثلاثين شخصًا في نفس الوقت. إن وجود مجموعة كاملة من الأشخاص في مكان واحد يتحول بسرعة إلى فوضى من الأجسام والكلام لا تحصل على قيمة كبيرة منه. نحن لا نحب حتى الحشود في الحياة الواقعية!

الحل ، في حالة كل لعبة MMO تقريبًا تثبيت الخادم: لقد قسمت الحشد إلى أرقام يمكن التحكم فيها ، ومنح كل منهم نسخة منفصلة من جزء المنطقة التي يتواجدون فيها. سيكون Metaverse ، كما يتصور تقليديًا ، هو subreddit الافتراضي النهائي: خرطوم مياه غير مصفاة للبشرية ، مليء بالصوت والغضب ولكن ليس الكثير من أي أهمية فعلية.

حشد 2

سيكون Metaverse الذي يحاول الناس بناءه ، بمعنى ذي معنى ، شبكة اجتماعية. معظم قيمته هي جمع الناس معًا اجتماعياً ، والسماح لهم بالتواصل مع أصدقائهم وتكوين صداقات جديدة. إن وضع الجميع معًا في غرفة الدردشة الفوضوية أقل قيمة من توفير المساحات بذكاء حيث يمكن للأصدقاء قضاء أوقاتهم ، كما أثبتت الشبكات الاجتماعية المستندة إلى الويب.

في حالة Facebook Metaverse الذي يعرف أصدقاءك واهتماماتك ، يمكن أن يكون تثبيت الخادم ذكيًا جدًا: يمكن للبرنامج الذي يعمل خلف الكواليس أن يضمن للأشخاص دائمًا ما ينتهي بهم الأمر في نفس الحالة مثل أصدقائهم ، أو إذا لم يكن لديهم أي شيء في تلك المساحة ، مع مجموعة الأشخاص الذين من المرجح أن يتواصلوا معهم مع. يصبح هذا الخيار أكثر جاذبية في الواقع الافتراضي ، حيث يتم تضخيم مشكلات الأداء بشكل كبير وتشغيل الخوادم من المحتمل أن يكون الآلاف من الشخصيات المتحركة الدخيلة (وحمل الشبكة المرتبط بها) ببساطة لا قابليه.

4. لا تريد أن تفعل كل شيء فيه

ليس كل نشاط يمكنك القيام به منطقيًا في الواقع الافتراضي. قد لا يذهب معظم الناس إلى العمل في Metaverse. ربما لا تكون الحفلات الافتراضية منطقية ، ولا متاجر تسجيلات الواقع الافتراضي. هناك سبب يجعلنا نفضل Amazon و Spotify للتجول في الواقع حول المتاجر الفعلية ، حتى عندما نعيش بجوارهم مباشرة. الواقع الافتراضي أسوأ تمامًا للتسوق من الإنترنت القديم العادي ، في معظم الأحيان.

The Metaverse هي الحلوى النهائية لرواد الفضاء في الهندسة المعمارية. "إنه عالم جديد تمامًا ، يا رجل ، يمكننا أن نفعل أي شيء نريده" وأخشى ذلك كثيرًا ، لأنه من السهل اتخاذ قرارات سيئة للغاية من هذا القبيل. […] لا أعتقد أنه يوجد إجماع على ما يريده الناس حتى.

-جون كارماك

هذا لا يعني أن هذه الأفكار ليس لها قيمة. ربما تكون بعض السلع الافتراضية منطقية للبيع من خلال الواقع الافتراضي. لقد أمضيت الكثير من الساعات في جعل إسحاق كلارك يمشي على المنصة في درعه الجديد في Dead Space 2 للاعتقاد بأن الناس لن الاستمتاع بلعب الملابس في الواقع الافتراضي ، ويؤدي الحجم الهائل لاقتصاد قبعة TF2 إلى الاعتقاد بأن الناس سيدفعون المال مقابل شرف.

يمكن بيع الملابس بهذه الطريقة ، وربما سلعًا افتراضية أخرى مثل المركبات والمنازل أيضًا. يمكنني أيضًا أن أصدق أن الناس سيدفعون لمشاهدة الأفلام في Super Imax في مسرح افتراضي خاص مع أصدقائهم ، أو للذهاب لاستكشاف سيناريوهات مصممة بدقة عبر الإنترنت.

الحشد

3. إنها المنصة يا غبي

تتمثل إحدى المزايا الكبيرة لـ Metaverse في قدرتها على تقليل العائق أمام الدخول إلى إنتاج محتوى VR جيد.

يمكن لبرنامج Metaverse توفير جميع الأساسيات وبيعها للمطورين كمنصة. يمكن للمطورين ، بدلاً من بناء ألعاب VR قائمة بذاتها ، والتي تم إطلاقها من سطح المكتب ، شراء أو استئجار مساحات في Metaverse وبناء محتوى الواقع الافتراضي الخاص بهم هناك كخدمة للمستخدمين ، وتحقيق الدخل منها مثل متنزه أو كرة طلاء دورة.

من أجل دعم ذلك ، سيتعين عليك تقديم نوع الأدوات التي يتوقعها المطورون من محركات الألعاب مثل الوحدة ، وتأكد من دمجها بشكل جيد في العناصر التي تشكل العمود الفقري Metaverse. بعد ذلك ، إذا كنت مطورًا ، يمكنك إنشاء محتوى Metaverse وأخذ مجموعة من الأشياء كأمر مسلم به. يمكنك افتراض أن المستخدمين سيكون لديهم صور رمزية يشعرون بالراحة فيها ، وأن الآليات الاجتماعية تعمل جيدًا. يمكنك أيضًا افتراض أن تنفيذ VR ذو جودة عالية ، والمحرك محسن بشكل جيد. هذا يزيل عبءًا كبيرًا من أكتاف المطور ، وهذا أمر جيد. وهذا يعني أيضًا أنه يمكن للناس الإيمان بأن محتوى Metaverse سيكون له مستوى معين من الجودة ، و لن يجعلهم مرضى لأسباب غير متوقعة.

سيتم قضاء الكثير من الوقت الذي يقضيه الأشخاص في Metaverse في القيام بأنواع الأشياء التي يفعلونها في عوالم الإنترنت اليوم: لعب ألعاب تنافسية أو تعاونية متعددة اللاعبين. قد تكون قيمة النظام الأساسي اجتماعيًا ، ولكن معظم الأشخاص ، إذا تم اختيارهم ، سوف يختارون القيام بشيء مثير للاهتمام مع أصدقائهم ، بدلاً من مجرد الجلوس. من المرجح أن الكثير من الوقت الذي يقضيه الأشخاص في Metaverse سيبدو كثيرًا مثل الوقت الذي يقضونه في ألعاب الفيديو العادية اليوم: ستوفر Metaverse جانبًا اجتماعيًا عميقًا لتلك التجارب ، وتوفر منصة للعثور على هذه الألعاب واستخدامها داخل VR.

WOWART

نيل ستيفنسون نفسه ، في مقابلة بأثر رجعي، ضعها بهذه الطريقة:

[حقيقة] الواقع الافتراضي الذي تحدثنا عنه جميعًا والذي تخيلناه جميعًا قبل 20 عامًا لم يحدث بالطريقة التي توقعناها. حدث ذلك بدلاً من ذلك في شكل ألعاب فيديو. ولذا فإن ما لدينا الآن هو نقابات Warcraft ، بدلاً من الذهاب إلى الحانات في الشارع في Snow Crash... من المثير للاهتمام بشكل أكبر الدخول في عمل فني موجه عالم بديل ، حيث يمكنك الذهاب في مغامرات والدخول في معارك والتفاعل مع العالم بهذه الطريقة ، بدلاً من الدخول إلى عالم حيث كل ما يمكنك فعله هو نوع من الوقوف والدردشة.

2. المحتوى الذي أنشأه المستخدم مهم

ربما سمعت القول بأنه لا يمكنك تحقيق المزيد من العقارات. في الواقع الافتراضي ، هذا ببساطة غير صحيح. الأرض الافتراضية رخيصة ، ولا يوجد سبب يدعو إلى أن تكون المساحة ثابتة أو حتى إقليدية.

يمكنك نقل الأشخاص عن بُعد وقتما تشاء وتناسب الكوكب في صندوق أحذية ، لذلك ليس هناك سبب لعدم منح المستخدمين مساحة كبيرة لإنشاء المحتوى الخاص بهم. يمكن القيام بذلك عن طريق توفير أدوات إنشاء المحتوى gamified تم إنشاء المحتوى من إنشاء المستخدم بشكل صحيح مع هذه الألعاب الستة [MUO Gaming]أحد الأشياء المفضلة لدي في لعبة فيديو هو المحتوى من إنشاء المستخدم. هذا ، طالما أنه منطقي في سياق اللعبة ، بالطبع. فعلت بعض الألعاب ... اقرأ أكثر مثل Minecraft أو Spore أو Little Big Planet ، لجعل هذا المحتوى من داخل الواقع الافتراضي بطريقة سهلة الاستخدام. لا يجب أن تكون هذه الأدوات معقدة مثل تلك التي تقدمها للمطورين ، ولكن يجب أن تكون سهلة الاستخدام. إذا علمت الألعاب الإبداعية متعددة اللاعبين ومجتمع تعديل المصدر العالم أي شيء ، فيجب أن يكون الأمر كذلك تمنح الناس أدوات إبداعية أساسية وتحررهم في مساحة غير محدودة ، سيبذلون قصارى جهدهم لملئها.

منزل

في الوقت الحالي ، تسمى إحدى أروع تجارب الواقع الافتراضي Minecrift. إنها لعبة Minecraft mod التي أنشأها المستخدم والتي تتيح للاعبين تجربة محتوى Minecraft في الواقع الافتراضي ، وهو أمر رائع. تمت إعادة التفكير في الواجهة للعمل في الواقع الافتراضي ، والوحوش مخيفة حقًا ، والعديد من الأماكن التي ستستكشفها مذهلة حقًا.

الجزء الأكثر إقناعًا ، على الرغم من ذلك ، هو القدرة على بناء هياكل كبيرة داخل الواقع الافتراضي ثم الشعور بإحساس الملكية بها كأشياء مادية. تعني أماكن وأشياء الواقع الافتراضي المزيد ، وإذا كان بإمكانك الاستفادة من ذلك ، فهذه طريقة قوية لربط المستخدمين بعالمك واستثمارهم في دورهم فيه. كما يضمن أنه سيكون هناك دائمًا شيء ممتع للقيام به في Metaverse.

1. يجب أن تكون لعبة أولاً

إحدى المشاكل الكبيرة التي يواجهها الناس عندما يحاولون بناء Metaverses هي أنهم يصلون أيضًا حتى الآن: إنهم ينغمسون في الحلم ، ويفشلون في التأكد من أن المنتج ممتع بالفعل متماسك. في أفضل حالاتها ، الحياة الثانية هي فوضى جميلة. معظم الوقت ، إنها مجرد فوضى. عندما تقوم بتسجيل الدخول ، يكون نظام التحكم بمثابة كابوس ، ويبدو الفن وكأن شخصًا ما يقوم بطباعة دالي على حلقك ، وليس من الواضح على الإطلاق ما يجب عليك فعله في الواقع ، إذا كان هناك أي شيء. ثم ، تصيح في furries.

ثانويات الحياة

إذا كان Metaverse سيعمل ، يجب أن يكون هناك شيء ممتع للقيام به حتى قبل أن يبدأ الآخرون في بناء عوالمهم الخاصة داخله. يجب أن يكون أول مستخدم يقوم بتسجيل الدخول إلى Metaverse قادرًا على الاستمتاع بمحتوى الطرف الأول عالي الجودة على الفور فهم ما يفعلونه وكيفية القيام بذلك ، ثم الترحيل بسلاسة للاستمتاع بمحتوى تابع لجهة خارجية كما تم إنشاؤه. إذا لم يكن هناك شيء آخر ، فيجب أن تقوم Metaverse بذلك بحيث يكون لدى مطوري الطرف الثالث مثال لما تبدو عليه آليات اللعبة الجيدة على النظام الأساسي.

إذا لم تتمكن من إنشاء محتوى جيد لنظامك الأساسي ، فلا يمكن لأي شخص آخر إما: تناول طعام الكلب الخاص بك إلزامي.

في محاضرة جون كارماك على Metaverseووصف المشكلة على النحو التالي:

هناك خطر الإفراط في العمومية. لديك مشاريع مثل Second Life ، والتي هي من الناحية النظرية مثيرة للاهتمام للغاية ، وعمليًا ، حاولت ذلك ثلاث مرات ، لأذهب وأقوم بشيء في Second Life ، ولا يمكنني أن أجعل نفسي أستمتع بها. بينما في الألعاب ، فإنهم يأخذونها كمهمة للترفيه عنك. [...] أعتقد أن المسار الأفضل هو تحديد الأشياء المهمة والتكتيكية التي تريد حدوثها على الفور ، وبناء الهيكل حولها هذا ، ونأمل أن تتمكن أشياء أخرى من الاستفادة من ذلك ، بدلاً من قول "ماذا عن؟" [...] الكثير من الأشياء تفشل في ذلك الطريق.

من الواضح أن هناك فكرة لفكرة Metaverse - فهي لا تزال تجذب خيال الناس بعد ذلك كل هذه السنوات ، لأن الخلاصة هي أنها تقدم للناس شيئًا يريدونه حقًا. يريد الناس عالماً تكون فيه الأشياء الرائعة ممكنة. يريد الناس التواصل مع بعضهم البعض دون التورط في تفاصيل الجغرافيا. يريد الناس أن يكونوا قادرين على الهروب من الحقائق المادية واحتضان ما هو استثنائي.

Metaverse يكون آت. قد لا يبدو الأمر تمامًا كما يبدو على شاشة التلفزيون. كيف ستبدو برأيك؟ شارك افكارك في قسم التعليقات في الاسفل!

حقوق الصورة: "Oculus Rift حوالي عام 1922"، بقلم توني بوزر ،" Bonne Chance "بقلم كوزيت بانكوم ،"البيت السعيد"بقلم ويات ويلمان ،"Winifred Holtby مع Tweendykes - Orangery CGI"بواسطة BSFinHull ،"وينيفريد هولتبي مع Tweendykes - Classroom CGI“, “العالم من علب"بواسطة SobControllers

وكاتب وصحفي مقيم في الجنوب الغربي ، يُضمن أندريه أن يظل يعمل حتى 50 درجة مئوية ، وهو مقاوم للماء حتى عمق اثني عشر قدمًا.