ثقافة الأزمة في واحدة من أكثر الممارسات غير الأخلاقية في صناعة ألعاب الفيديو ، حيث يعمل مطورو الألعاب لساعات طويلة ، غالبًا بدون أجر إضافي ، لعدة أسابيع أو شهور أو حتى سنوات متتالية.

ولكن ، هل هناك حجة يمكن طرحها بأن ثقافة الأزمة ضرورية لصنع ألعاب رائعة ، على الرغم من مدى قوتها؟ دعنا نتعمق.

تتمتع بعض ألعاب الفيديو الرائعة بثقافة أزمة ...

إذا لم تكن معتادًا على مفهوم ثقافة الأزمة ، فلدينا شرح سريع أزمة الثقافة في ألعاب الفيديو لتتمكن من الخروج.

ببساطة ، ثقافة الأزمة هي فترة طويلة من الوقت حيث يعمل مطورو ألعاب الفيديو لساعات طويلة ، غالبًا بدون أجر ، لتقديم نسخة مصقولة من لعبتهم كما يمكنهم القيام به بحلول الموعد النهائي ، مع ضغط هائل طوال الوقت. في حين أنه ليس إلزاميًا في العادة ، فإن الآثار المترتبة على مطوري الألعاب إذا لم يرغبوا في السحق تتضمن غالبًا فقدان وظائفهم للأشخاص الراغبين في ذلك.

نحن نطلق على مصطلح "ثقافة الأزمة" لأنها ليست مجرد فترة قصيرة لمرة واحدة من الأزمة - إنها أسلوب حياة مدمر متأصل في العاملين في صناعة ألعاب الفيديو. وبطريقة ما ، هناك أشخاص يشيدون بالمطورين الذين يعتبرون أنهم "منتجون حقًا" بالإضافة إلى مطوري الألعاب الذين يتباهون بالأزمة.

instagram viewer

الحجة الشائعة لثقافة الأزمة في ألعاب الفيديو هي أنها تنتج بعض العناوين المذهلة وأن هذه الألعاب لن تكون بالجودة التي هي عليها بدون ثقافة أزمة.

نظرًا لأن معظم ألعاب AAA تتضمن شكلاً من أشكال الأزمة - الألعاب المستقلة أيضًا - يمكنك إعطاء أمثلة عديدة. ستشمل العروض البارزة The Last of Us Part II و Red Dead Redemption 2 (يمكنك اختيار أي من ألعاب Naughty Dog و Rockstar الأخيرة) و Halo 2 ، التي تعرضت لأزمة وحشية بشكل خاص.

يمكنك القول أنه على الرغم من دورة التطوير المضطربة التي لا هوادة فيها ، فإن النتيجة النهائية تقف رأسًا وكتفين فوق منافسيها. عند مواجهة قدر هائل من العمل والضغط ، ابتكر مطورو اللعبة شيئًا مميزًا حقًا.

لذا ، إذن ، أليست ثقافة الأزمة ضرورية لصنع ألعاب رائعة؟ حسنًا ، قد لا يكون ذلك ضروريًا على الإطلاق.

متعلق ب: من هم مطورو ألعاب الفيديو الأول والثاني والثالث؟

... مثل ألعاب الفيديو السيئة

لقد رأينا بعض الأمثلة على كيفية إنشاء ثقافة الأزمة لألعاب رائعة ، ولكن هناك وجهًا آخر للعملة. تولد أيضًا ثقافة الأزمة في ألعاب الفيديو بعض ألعاب الفيديو غير الرائعة.

تُظهر ألعاب مثل Anthem و Cyberpunk 2077 أنه على الرغم من تعرضنا لأزمة هائلة ، عوامل مثل سوء الإدارة ، والإفراط في المواصفات ، والرؤية غير المتسقة ستؤدي إلى ضعف لعبة فيديو.

خضعت هذه الألعاب لأزمة ولم تنجح كما كان يأمل استوديو الألعاب والناشرون والمستثمرون. ما فعلته ثقافة الأزمة في هذه الحالة ، كما هو الحال مع الألعاب الجيدة بغض النظر ، هو التسبب في الإرهاق والضرر الصحة العقلية والجسدية ، والحياة الأسرية ، والحياة الاجتماعية لمطوري اللعبة الذين عملوا بجد هو - هي.

إذن ، لا تؤدي ثقافة الأزمة دائمًا إلى لعبة رائعة. يمكنك العمل لساعات طويلة ، ولكن إذا كانت تلك الساعات من أجل ذلك فقط وليست مليئة بالعمل الذي يساهم في رؤية شاملة ، فإن كل هذا الوقت الذي تقضيه في الطحن ليس مثمرًا.

ثقافة الأزمة لا تضمن جودة اللعبة

بالنظر إلى كلا الجانبين من الحجة ، ما يمكننا تأكيده هو تلك الأزمة ، وفكرة ثقافة الأزمة بشكل عام ، لا تضمن ما إذا كانت اللعبة ستكون رائعة. شهدت كل من الألعاب الجيدة والألعاب السيئة أزمة.

ما يمكننا قوله هو أنه بغض النظر عن جودة اللعبة ، فإن ثقافة الأزمة ضارة بـ الصحة العقلية والبدنية لمطوري الألعاب ، بالإضافة إلى التوازن بين العمل والحياة والأسرة والاجتماعية الأرواح. غالبًا ما تؤدي ساعات العمل الطويلة إلى الإرهاق والعمل المتعب وغير المنتج ، بالإضافة إلى ترك المطورين يبتعدون عن الصناعة تمامًا. هذا ثمن باهظ يجب دفعه ، خاصة إذا لم تنجح اللعبة التي تصنعها.

بالنظر إلى الأمثلة الثلاثة التي قدمناها للألعاب الجيدة ذات الأزمات الصعبة: نعم ، يمكن القول إن هذه الألعاب هي بعض من أفضل الألعاب التي تم صنعها على الإطلاق. ونعم ، ربما كانت جودتها أفضل قليلاً مع أزمة.

ولكن ، لننسب ثقافة الأزمة والأزمة كسبب تبرز هذه الألعاب إلى حد كبير لا يقدرون المهارة الممتازة والعمل والأفكار التي يقوم بها مطورو اللعبة الذين يعملون في هذا المشروع أظهرت. إنه يعني أنه إذا لم يتغلب هؤلاء الأشخاص المهرة بشكل لا يصدق ، فسنحصل على لعبة دون المستوى أو لعبة تفتقر إلى العظمة ، وهذا ليس صحيحًا.

ما يصنع ألعابًا رائعة ليس أزمة أو ممارسة ثقافة أزمة. ما يجعل الألعاب رائعة هو المطورين الرائعين.

يمكننا الحصول على ألعاب رائعة بدون ثقافة أزمة

لذلك رأينا أن كلًا من الألعاب الرائعة والألعاب السيئة قد تعرضت لأزمة ، كما ناقشنا أن ثقافة الأزمة إلى حد كبير لا تضمن جودة اللعبة. حسنًا ، ماذا عن الألعاب بدون أزمة؟

استوديوهات مثل Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas ، Pillars of Eternity I / II ، The Outer Worlds) ، Supergiant Games (Bastion ، Transistor ، Hades) ، و تُظهر Respawn Entertainment (Titanfall 1/2 و Apex Legends و Star Wars Jedi: Fallen Order) أنك لست بحاجة إلى ثقافة أزمة لإنتاج منتجات ممتازة ألعاب.

هذه الاستوديوهات وألعابهم هي أمثلة لما يمكن للمطورين تحقيقه من خلال فريق ماهر بشكل لا يصدق ومشروع شامل جيد الإدارة. ثقافة الأزمة ليست ممارسة أو عقلية إلزامية في هذه العملية. بينما ، على الأرجح ، عمل الأشخاص في هذه الألعاب وقتًا إضافيًا أو في عطلات نهاية الأسبوع ، إلا أنهم لم يواجهوا أي ضغط هائل للقيام بذلك ، أو أي آثار سلبية إذا لم يختاروا ذلك.

هؤلاء مطورون يجب أن ندعمهم وننظر إليهم كمثال على كيفية عمل صناعة ألعاب الفيديو.متعلق ب: لماذا DLC و Season Passes موجودان لتبقى

الجميع يلعب دورًا في ثقافة أزمة

لقد ترسخت ثقافة الأزمة في صناعة ألعاب الفيديو. بغض النظر عما إذا كانت تولد ألعاب فيديو جيدة أو سيئة ، فإن ثقافة الأزمة هي ممارسة مرهقة وضارة للغاية لمطوري ألعاب الفيديو.

ثقافة الأزمة ليست مشكلة داخلية - يتغذى اللاعبون بها أيضًا. يلعب كل فرد دوره في المساهمة في فكرة ثقافة الأزمة هذه. كلما زاد وعينا بمدى ضررها ، كلما استطعنا فعل المزيد لإيقافها.

يشاركسقسقةبريد الالكتروني
هل يتحمل اللاعبون اللوم على ثقافة Crunch في الألعاب؟

ثقافة Crunch هي ممارسة شائنة جدًا تحدث في صناعة الألعاب ، لكن اللاعبين يلعبون دورهم فيها أيضًا.

اقرأ التالي

مواضيع ذات صلة
  • الألعاب
  • ثقافة الألعاب
  • تطوير اللعبة
  • تصميم ألعاب الفيديو
نبذة عن الكاتب
سهام دي (تم نشر 110 مقالات)

سهام موسيقي وكاتب ولاعب. يحب كل الأشياء الإبداعية والإنتاجية ، خاصة عندما يتعلق الأمر بإنشاء الموسيقى وألعاب الفيديو. الرعب هو النوع المفضل لديه وفي كثير من الأحيان ، ستسمعه يتحدث عن كتبه المفضلة وألعابه وتساؤلاته.

المزيد من Soham De

اشترك في نشرتنا الإخبارية

انضم إلى النشرة الإخبارية لدينا للحصول على نصائح تقنية ومراجعات وكتب إلكترونية مجانية وصفقات حصرية!

انقر هنا للاشتراك