كان البث المباشر موجودًا لفترة أطول مما تعتقد ، ولن يختفي قريبًا. إليك كيف بدأ البث المباشر كما نعرفه اليوم.

يجسد البث المباشر سحر البث ويدمجها مع الحرية والأهواء التي يتمتع بها المشاهدون. ومن المثير للاهتمام أن البث المباشر لم يكن دائمًا على ما هو عليه اليوم. ولكي نقدر حقًا ما نحن فيه اليوم ، من الضروري التراجع خطوة إلى الوراء واستكشاف جذوره.

إذن ، إليك نظرة عامة على تاريخ البث المباشر وتطوره - من البدايات المتواضعة إلى الحاضر الرائع

بدايات متواضعة للبث المباشر

صورة يوتيوب على كمبيوتر محمول

كان البث المباشر موجودًا منذ أوائل التسعينيات. ومع ذلك ، لم يصبح معروفًا حتى استضاف YouTube أول حدث مباشر له في عام 2008. في ذلك الوقت ، كانت الأحداث المباشرة على YouTube قليلة ومتباعدة. لقد ظهروا فقط في المناسبات المهمة.

على الرغم من أن عمليات البث كانت عالية الجودة ، إلا أنه لا يزال من الممكن اعتبارها مجرد عظام مقارنة بما هو ممكن اليوم. لم تكن هناك إرشادات أو حتى ملف قائمة مرجعية بالأشياء التي يجب فعلها قبل البث المباشر، على عكس ما لدينا اليوم.

تغيرت اللعبة تمامًا بفضل موقع ويب صغير معروف في الأصل باسم JustinTV. بدأت كشبكة صغيرة من القنوات التي يمكن أن تبث لعدد غير محدود من الناس. أعيد تسمية JustinTV لاحقًا باسم Twitch في عام 2011 ، ولادة حقبة جديدة للترفيه عبر الإنترنت. في البداية ، ركزت المنصة على اللاعبين الذين يبثون ألعابهم ويتفاعلون مع الجمهور.

instagram viewer

ومع ذلك ، فقد نمت المنصة على مر السنين لتشمل محتوى مختلفًا ، وحذت بعض المنصات الشعبية حذوها منذ ذلك الحين.

سمح YouTube أخيرًا للمستخدمين بالبث المباشر في عام 2013. كان Twitch بالفعل في صدارة اللعبة ، وكان لدى الأسماء الجديدة مثل YouTube و Facebook الكثير للقيام به.

كان عام 2016 عامًا هائلاً للبث المباشر. تم تشغيل Mixer لأول مرة باسم Beam. بالمقارنة ، بدأ كل من Facebook و Instagram في توفير خيارات البث المباشر.

سقوط الخلاط وبدء عقود اللافتات

حقوق الصورة: Gage Skidmore /ويكيميديا ​​كومنز

كان Beam أحد الأسماء التي ظهرت عندما بدأ البث المباشر في الظهور في عام 2016. سرعان ما استحوذت Microsoft على Mixer وأطلقت Mixer كبديل لـ Twitch.

كانت Microsoft مصممة على نقل Mixer إلى المستوى التالي وأظهرت عزمها من خلال التوقيع على اسمين كبيرين من Twitch. قام Ninja (Tyler Blevins) و Shroud (Michael Grzesiek) بتغيير اللعبة عندما قام Mixer بتوقيعهم حصريًا على المنصة لعشرات الملايين.

حذت الأنظمة الأساسية الأخرى حذوها وبدأت في التوقيع على منشئي المحتوى ، ومنحهم حصة تدفق وامتيازات أخرى. للأسف ، لم يتمكن Mixer من جذب جمهور أكبر حتى بعد جلب أسماء كبيرة في مساحة البث.

هذا لأن Twitch كان لديه قبضة قوية جدًا في السوق. كان Twitch مهيمنًا لدرجة أنه حتى مشروع تدعمه Microsoft لم يكن من السهل إزالته. على الرغم من أن برنامج Mixer لم يدم ، فقد كان نقطة تحول حيوية في البث المباشر من حيث وضع سابقة لعقود منشئي المحتوى. يشكر المبدعون الهائلون اليوم Ninja و Shroud و Mixer على وضعهم سابقة لما كان ممكنًا.

مكانة ألعاب Facebook

كان Facebook منصة الوسائط الاجتماعية الرئيسية لفترة طويلة. تحتوي المنصة على قائمة طويلة من الميزات القوية التي تعزز الإبداع في التعبير. Facebook Gaming هي إضافة جاءت في عام 2016 مع طفرة البث المباشر. يقدم العديد من نفس الميزات مثل الخدمات الأخرى ومتكامل جيدًا مع النظام الأساسي.

كانت إحدى الفترات البارزة في ملحمة Facebook Gaming عندما وقعوا على Disguised Toast (Jeremy Wang). ازدادت شعبية توست مع ظهور لعبة بيننا ، وهي لعبة خصم اجتماعي متعددة اللاعبين. قام Toast ومجموعة أصدقائه بإحداث موجات في اللعبة ، حيث قاموا بالمساعدة في تطويرها إضافة تعديل بيننا.

جذبت شخصية Toast المبهمة والذكاء الحاد المشاهدين إلى تدفقاته على Facebook. للأسف ، هذا وحده لا يمكن أن يساعد Facebook Gaming في التنافس مع Twitch. تظل المنصة خيارًا مناسبًا مقارنة بعمالقة البث المباشر مثل YouTube و Twitch.

يوتيوب مقابل. تويتش

صورة YouTube VS Twitch

سهلت Twitch صعود البث المباشر. وضع نجاحها الوسيط على رادار المنصات الأخرى مثل YouTube. بث YouTube المباشر هو محاولة النظام الأساسي لتزويد منشئي المحتوى بنفس السبل التي يستخدمها Twitch. بينما كان Twitch متقدمًا بالفعل على اللعبة ، أعطى YouTube الأولوية لتحسين عروض البث المباشر. ليس ذلك فحسب ، بل اتخذ YouTube أيضًا خطوات لاقتناص منشئي المحتوى المشهورين من منصة البث المباشر المدعومة من Amazon ، Twitch. بعض منشئي المحتوى الذين انتقلوا إلى YouTube هم Valkyrae (Rachel Haffstetter) و Sykkuno و Ludwig Ahgren و timthetatman (Timothy Betar) والمزيد. جعل تجاوز مثل هذه الأسماء الكبيرة موقع YouTube منافسًا قابلاً للتطبيق في مساحة البث.

أدى التنافس بين النظامين الأساسيين إلى إبقاء الجانبين في حالة تأهب ، مما تسبب في تحسين المنصات لتجربة المبدعين والمشاهدين باستمرار. وبالتالي ، أدى تطور هذه المنصات إلى جعل البث المباشر وسيلة رائعة لذلك كسب المال من اللعب.

ركلة والرقابة في البث المباشر

بدأ البث المباشر كوسيلة للسماح للأشخاص بالتعبير عن أنفسهم بحرية أثناء الترفيه عن مجموعة من المشاهدين المتحمسين. كان Twitch أول من فهم هذا ووفر وسيطًا للتقاطع بين المبدعين والمشاهدين.

ومع ذلك ، فقد تم اتهام المنصة بأنها أصبحت غير ودية للغاية مع الشركات والمبدعين. نشأت ركلة كحل لهذه المشكلة. كلا النظامين مبنيان على أكواد متشابهة لكنهما يعملان بفلسفات مختلفة.

Twitch خاضع للإشراف بإحكام وصديق للمعلنين ، بينما يتيح Kick تعبيرًا أفضل لمنشئ المحتوى. أثارت أساليب الإدارة المختلفة جدلاً في المجتمع ، تساءل عن مقدار الحرية التي يجب السماح بها لمنشئي المحتوى.

في وقت كتابة هذا التقرير ، شهدت Kick نصيبها العادل من النجاح. ومع ذلك ، فهو مدعوم من كازينو على الإنترنت ، والعديد من المبدعين والمعلنين والنقاد غير مقتنعين بالموقع.

رأب الصدع بين المبدعين والمشاهدين

أصبح البث المباشر جزءًا كبيرًا من الحياة لسبب وجيه. نحن نستمتع بالقدرة على التفاعل مع المبدعين الذين نجدهم مسليين.

لحسن الحظ ، تواصل منصات مثل Twitch و YouTube و Facebook Gaming البحث عن طرق جديدة لتحسين هذه التجربة الفريدة ، وإشعال أملنا في مستقبل البث المباشر.